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虚拟现实开发实战 创造引人入胜的VR体验

虚拟现实开发实战 创造引人入胜的VR体验

  • 字数: 221000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 机械工业出版社
  • 作者: (美)查尔斯·帕尔默 等
  • 出版日期: 2021-03-01
  • 商品条码: 9787111672302
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 160
  • 出版年份: 2021
定价:¥59 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
编辑推荐●掌握如何开发身临其境的VR体验,学会使用Unity开发5个实践项目,理解VR的基本原理。●帮你掌握使用Cardboard VR、Gear VR、Oculus VR和HTC VIVE创建沉浸式3D游戏和应用程序的技能。●本书将带你学习基于桌面和移动平台的游戏与应用程序的VR开发技能,并探索三个主流平台——Cardboard VR、Gear VR和Oculus VR,从头设计沉浸式体验。你将首先了解到虚拟现实的发展,然后使用Cardboard VR建立你的第一个VR体验——“太阳系”。然后,你将深入研究如何在虚拟空间中与Google Cardboard进行交互,接着继续使用Gear VR创建虚拟画廊。之后当你学习在Oculus Rift中制作“僵尸”游戏时,你将了解有关虚拟运动、状态机和生成的所有信息。*后你将掌握如何构建两个“嘉年华小游戏”。在阅读过程中,你还将学习VR开发的*佳做法,游戏设计技巧,如何对抗晕动病的方法等内容。你将学到什么:● 学会使用Unity创建对象模拟● 掌握在应用程序中实现简单的触摸控件● 学会应用人工智能实现玩家与角色的互动● 掌握添加用于移动、跟踪、抓取等脚本● 学会创建动画,使用360°媒体,来构建引人入胜的VR体验● 掌握在多个VR平台上部署游戏
内容简介
本书采用了一种实用的、项目式的方法来进行VR开发。本书使用了4个易于理解而又启发人思考的创意,在Unity开发平台上就实现VR项目的一些细节展开教学。每一个项目都从分步式指南开始,之后还包括对VR很好实践、设计选择、技术挑战的讨论,以及对读者解决方案改进和实现的指导建议。我们期望读者在完成本书学习后,能够获得一套新的技能并热爱上VR开发,同时具备使用Unity平台创建丰富的、沉浸式体验的想法和创意。
作者简介
关于作者Charles Palmer哈里斯堡大学副教授,他一直关注新兴技术的设计与开发,负责本科交互式媒体项目课程,还负责指导学生关于AR/VR、游戏开发、移动计算、Web设计、社交媒体以及游戏化等应用型项目的开发。同时,他还是备受赞誉的Web设计大师、国际演说家、3D打印发烧友。John Williamson1995年起进入VR领域,作为一名设计师,推出了30多种游戏,几乎涵盖所有平台(iOS、Android、Wii、PlayStation、Xbox、Web、PC及VR)的所有类型(RTS、FPS、街机、仿真)。他还是一名备受赞誉的电影制作人,并在DigiPen和哈里斯堡大学教授游戏设计课程。他现在仍就职于VR行业,为诸如美国空军、陆军及NASA的各种高风险培训创建沉浸式训练环境。
目录
原书序
原书前言
关于作者
关于审校者
第1章 VR的过去、现在和未来
1.1 虚拟现实的历史
1.2 透过镜子
1.3 让静态图片动起来
1.4 越大越好——全景图
1.5 立体镜
1.6 为何要止步于看和听——视觉之味和多感官剧场Sensorama
1.7 Link飞行模拟器和阿波罗计划
1.8 交互性和真正的头戴式显示器
1.8.1 1960年——TelesphereMask
1.8.2 1961年——Headsight
1.8.3 1965年——Ultimate Display
1.8.4 1968年——Teleyeglasses
1.8.5 1968年——达摩克利斯之剑
1.8.6 1968年——“所有演示之母”
1.8.7 1969年——驾驶舱/头盔虚拟视景
1.8.8 1969年——人工现实
1.8.9 1995年——CAVE
1.8.10 1987年——VR和VPL
1.8.11 1989年——任天堂Powerglove
1.9 20世纪90年代——VR爆发
1.9.1 1991年——Virtuality DactylNightmare
1.9.2 1993年——世嘉VR眼镜
1.9.3 1995年——VRML
1.9.4 1995年——任天堂Virtual Boy
1.9.5 1995年——Hasbro 公司Toaster
1.9.6 2013年——Oculus Rift
1.9.7 2014年——Google Cardboard
1.9.8 2015年——三星Gear VR
1.9.9 2018年——Magic Leap
1.10 小结
第2章 为Google Cardboard构建一个“太阳系”
2.1 平台设置
2.2 Google Cardboard设置
2.3 配置Unity环境
2.4 构建TRAPPIST-1系统
2.5 构建应用程序
2.5.1 Android操作步骤
2.5.2 iOS操作步骤
2.6 小结
第3章 为Gear VR构建图片画廊系统
3.1 虚拟图片画廊
3.1.1 三星Gear VR平台
3.1.2 过程概览
3.2 VR入门
3.3 VR开发前准备
3.4 获取Oculus SDK
3.5 制作全景Skybox
3.6 制作Gallery预制件
3.6.1 可选自定义字体
3.7 构建画廊
3.7.1 制作图片显示元素(FullImage对象)
3.7.2 制作控制器及场景控制器脚本
3.7.3 制作Gallery预制件
3.8 小结
第4章 为虚拟画廊项目添加用户交互
4.1 促进用户交互
4.1.1 Raycaster
4.1.2 StandaloneInput模块
4.1.3 图片选择器脚本
4.1.4 场景控制器
4.1.5 图片收集
4.1.6 添加照片
4.1.7 使用高亮材质作为反馈
4.1.8 赋值
4.2 用户交互定案
4.3 使用事件触发器作为用户反馈
4.4 构建应用
4.4.1 创建osig文件
4.4.2 Android设备准备工作
4.4.3 构建Android应用
4.5 小结
第5章 在Oculus Rift上展开“僵尸”大战
5.1 与“僵尸”共舞
5.2 Oculus Rift平台
5.3 过程概览
5.4 配置Unity环境
5.5 创建Player游戏对象
5.5.1 Graphic Raycaster
5.5.2 添加3D摄像机
5.6 构建游戏环境
5.6.1 建立游戏边界
5.6.2 设置气氛
5.6.3 创建重生点
5.7 优化VR体验
5.7.1 帧率是决定性能的关键
5.7.2 减少过多的场景几何体
5.7.3 光照映射
5.8 创建“僵尸”预制件
5.8.1 制作“僵尸”资源动画
5.8.2 添加过渡条件
5.9 小结
第6章 为Oculus Rift编辑“僵尸”脚本
6.1 编制“僵尸”脚本
6.1.1 召唤“僵尸”
6.1.2 控制“僵尸”预制件
6.1.3 反击
6.2 设置气氛
6.3 构建可执行应用
6.4 小结
6.5 扩展体验
第7章 嘉年华游乐场游戏(上)
7.1 再现嘉年华游戏
7.2 前期制作
7.3 特别提示
7.4 需求
7.5 过程概览
7.5.1 Rift平台VR开发前Unity设置
7.5.2 加载OVRP
7.5.3 设置项目
7.5.4 创建玩家化身
7.5.5 设计游玩区
7.5.6 构建游戏环境
7.5.7 对抗VR“疾病”
7.5.8 实现移动
7.6 使对象可抓取
7.7 小结
第8章 嘉年华游乐场游戏(下)
8.1 备份项目
8.1.1 本地备份
8.1.2 Unity协作
8.1.3 软件版本控制服务
8.2 游乐场摊位游戏
8.2.1 打地鼠道具
8.2.2 地鼠动画
8.2.3 构建动画状态机
8.2.4 编写地鼠资源脚本
8.2.5 编写地鼠游戏控制器脚本
8.2.6 打地鼠游戏收尾
8.2.7 扔奶瓶道具
8.3 构建应用
8.4 扩展游戏
8.5 小结
附录
附录A VR设备概览
A.1 VR设备概述
A.2 头显参数
附录B VR相关概念
B.1 VR术语和定义
B.2 很好实践入门

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