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数字游戏史 艺术、设计和交互的发展

数字游戏史 艺术、设计和交互的发展

  • 字数: 299000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 复旦大学出版社
  • 作者: (美)安德鲁·威廉姆斯
  • 出版日期: 2021-01-01
  • 商品条码: 9787309151374
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 244
  • 出版年份: 2021
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精选
内容简介
《数字游戏史:艺术、设计和交互的发展》全面回顾数字游戏作为商业产品和艺术历史的发展,从19世纪后期投币娱乐游戏开始,到现在的非传统创造者独立游戏,追溯游戏设计、艺术和输入设备设计相互关联的历程。在以电子游戏为设计对象的基础上,调查激发游戏开发者灵感的特定来源,以及有助于形成设计趋势的历史、文化、经济和技术背景等。本书还包括对数字游戏前身的介绍,即机械街机和更为早期的自动化机,能够让读者更深入地了解数字游戏的发展脉络和进化过程。
作者简介
安德鲁·威廉姆斯(Andrew Williams),博士,在明尼苏达州威斯康辛大学斯托特分校(University of Wisconsin-Stout)从事艺术和设计史的研究和教学工作。他教授的研究生和本科课程涵盖数字游戏、电影史及设计史。威廉姆斯还与明尼苏达历史学会合作开发基于历史的教育游戏,并在威斯康辛大学斯托特分校建立了一个收集复古游戏、硬件和其他相关材料的收藏室。
目录
作者和译者
致谢
序言
前言
第1章机械和电动机械街机游戏(1870—1979年)
街机游戏设计
投币游戏娱乐的开端
自动机和投币游戏的运作模型
竞争性投币测试机
世纪之交的投币放映机便士投币街机的游戏和娱乐活动
基于体育的游戏和数字游戏类型的根源
弹球游戏的早期发展
"二战"后的机械和电动机械游戏设计
"二战"后的驾驶和赛车类游戏
曰本和美国的导弹发射类游戏
弹球游戏的游戏技巧
电动机械游戏的落幕
第2章实验性质的游戏(1912—1977年)
电子计算机和游戏
早期游戏的研究和科学展示
国际象棋和人工智能
国际象棋之外的游戏
图灵模仿游戏和人工智能
《双人网球》游戏和计算机游戏娱乐产业的开始
黑客伦理与游戏
《太空大战!》的传播与改造
计算机网络与游戏
……

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