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游戏感(游戏操控感和体验设计指南)

游戏感(游戏操控感和体验设计指南)

  • 字数: 470000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 电子工业出版社
  • 作者: (美)史蒂夫·斯温克
  • 出版日期: 2020-04-01
  • 商品条码: 9787121363245
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 344
  • 出版年份: 2020
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精选
编辑推荐
量化游戏体验的开山之作;腾讯游戏精心翻译;提炼打造游戏体验的要素;度量影响核心玩法的各个部分;揭示游戏令人迷恋、上瘾、疯传的秘籍;用非技术语言讲述技术、感知、认知及心理学等方面的相关知识;帮助你设计出吸引用户,让人沉迷的优质游戏与产品。
内容简介
游戏感是设计电子游戏中很容易被忽视的方面。 操控的感觉可以成就或者毁掉一款游戏,让玩家爱上它或是讨厌它。它涉及存在于玩家和游戏之间的触觉、物理感受等,电子游戏的创作者们很少对其进行深入的探究。人们理所当然地从别的游戏中复制它,或者通过直觉来创造它。它是一种看不见的艺术,就像摄影的技巧一样。 史蒂夫·斯温克通过一种清晰的、非技术的风格,向开发者、玩家、独立游戏设计师、游戏设计讲师和演讲者介绍了游戏感。把游戏感看作由游戏设计师打造的、玩家得到的、可以被心理学家测量的体验。此外,他向读者提供了测量、掌握和创造令人感受良好的游戏的工具。
作者简介
史蒂夫•斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。
目录
第1章 定义游戏感
游戏感的三大基本构成要素
实时操控
模拟空间
润色
实例
游戏感给人的体验
操控的美感
学习、练习、掌握技能的快感
感官的延伸
身份认知的延伸
与游戏里独特的物理现实进行的交互
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验
创造游戏感
游戏感中的操控的关感
把游戏感当作一项技能
游戏感是感官的延伸
游戏感和本体感受
玩家身体的延伸带来的游戏感
游戏感是一种独特的物理现实
小结
第2章 游戏感和人类感知
实时操控在何时以何种方式存在
修正循环和游戏感
计算机方面的要素
运动的感觉
即时响应
响应的连续性
感知对游戏感的一些影响
感知需要行动
感知是一种技巧
感知包含了思考、想象、归纳和错觉
感知是一种全身的体验
工具会成为我们身体的延伸
小结
第3章 交互性的游戏感模型
人类处理器
肌肉
输入设备
计算机
游戏世界
输出设备
各种感觉
玩家的意图
小结
第4章 游戏感的产生机制
机制:组成游戏感的“原子
运用标准
《街头霸王2》
《波斯王子》
《吉他英雄》
《触摸!卡比》
小结
第5章 超越直觉:测量游戏感的方法
为什么需要测量游戏感
软指标与硬指标
需要测量的要素
……
第6章 输入的测量方法
第7章 响应的测量方法
第8章 情境的度量方法
第9章 润色的度量方法
第10章 隐喻的度量方法
第11章 规则的度量方法
第12章 《小行星》
第13章 《超级马里奥兄弟》
第14章 《生化尖兵》
第15章 《超级马里奥64》
第16章 《越野狩猎迅猛龙》
第17章 打造游戏感的准则
第18章 我想做的游戏
第19章 游戏感的未来

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