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3ds Max 2018与Photoshop CC 2018建筑效果图设计入门与提高
字数: 774000
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: CAD/CAM/CAE技术联盟
出版日期: 2019-11-01
商品条码: 9787302523772
版次: 1
开本: 16开
页数: 519
出版年份: 2019
定价:
¥89.8
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
本书重点介绍了3DS MAX 2018与Photoshop CC2016建筑效果图的各种基本操作方法和技巧。其优选的特点是,在进行知识点讲解的同时,不仅列举了大量的实例,还增加了上机操作,使读者能够在实践中掌握3DS MAX 2018与Photoshop CC2016的操作方法和技巧。
目录
第1章软件的安装与介绍
1.13ds Max 2018的简介及安装
1.1.13ds Max 2018的安装
1.1.2新增功能概述
1.2操作界面及使用介绍
1.2.1菜单栏
1.2.2工具栏
1.2.3命令面板
1.2.4状态栏和提示栏
1.2.5视图控制区
1.2.6视图区
1.3V-Ray渲染软件的安装及使用
1.3.1V-Ray的安装
1.3.2V-Ray渲染软件的应用
本章小结
第2章3ds Max 2018基本操作及模型的创建
2.13ds Max 2018基本操作
2.1.1如何选择物体
2.1.2变换物体的几种方法
2.1.3复制物体
2.2创建内置模型
2.2.1标准几何体的创建
2.2.2二维图形的创建
2.33ds Max 2018修改器
2.3.1“修改”(Modify)命令面板
2.3.2修改器堆栈
2.3.3参数变形修改器
2.43种实用建模方法
2.4.1导入AutoCAD模型并进行调整
2.4.2建立室内墙面
2.4.3Poly高级建模
2.4.4Poly布尔方式建模
本章小结
第3章3ds Max 2018材质贴图与灯光
3.13ds Max 2018材质编辑器
3.1.1物体的受光原理
3.1.2材质编辑工具
3.2材质类型详解
3.2.1材质类型介绍
3.2.2标准材质属性
3.2.3贴图通道与贴图
3.3灯光分类
3.3.1标准灯光
3.3.2光度学灯光
3.4灯光的基本操作
3.4.1创建灯光
3.4.2灯光的基本控制方法
3.5灯光分类详解及参数调整
3.5.1标准灯光详解
3.5.2光度学灯光详解
3.6灯光的阴影
3.6.1灯光阴影的类型
3.6.2阴影参数的设置
3.7摄影机
本章小结
第4章Photoshop CC 2018入门
4.1Photoshop CC 2018简介
4.1.1Photoshop CC 2018主要界面介绍
4.1.2Photoshop CC 2018新增功能
4.1.3Photoshop CC 2018的优化和重要快捷键
4.2Photoshop CC 2018的基本操作
4.2.1图像文件的管理
4.2.2图像文件的视图控制
4.3Photoshop CC 2018的颜色运用
4.3.1选择颜色
4.3.2使用填充工具
4.3.3快速调整图像的颜色和色调
4.3.4重新着色控制
4.3.5通道颜色混合
4.3.6黑白图像上色
本章小结
第5章别墅效果图制作
5.13ds Max 2018制作别墅模型
5.1.1绘图准备
5.1.2设置图形单位
5.1.3组合参考图
5.2别墅模型的创建
5.2.1别墅整体墙面材质的创建
5.2.2别墅门窗洞口的创建
5.2.3别墅窗框与玻璃的创建
5.2.4别墅的阳台护栏及台阶的绘制
5.2.5别墅摄影机的创建
5.3别墅材质的赋予
5.3.1别墅室内墙面材质的创建
5.3.2别墅窗框材质的创建
5.3.3别墅屋顶及护栏材质的创建
5.4别墅灯光的创建
5.4.1别墅主光源的创建
5.4.2别墅辅光源的创建
5.5别墅的渲染与输出
5.6别墅的图像合成
5.7案例欣赏
本章小结
第6章办公楼效果图制作
6.1办公楼模型的创建
6.1.1设置图形单位
6.1.2导入CAD图形文件
6.1.3办公楼室外单面墙体的创建
6.1.4办公楼侧面墙体的创建
6.1.5办公楼门窗洞口的创建
6.1.6办公楼窗框及玻璃的创建
6.1.7绘制办公楼的顶面
6.1.8办公楼摄影机的创建
6.2办公楼材质的赋予
6.2.1办公楼墙面材质的创建
6.2.2办公楼台阶及楼层材质的创建
6.2.3办公楼玻璃材质的创建
6.2.4办公楼砖墙及灰白条材质的创建
6.2.5办公楼玻璃框及大理石柱材质的设置
6.3办公楼灯光的创建
6.3.1办公楼主光源的创建
6.3.2办公楼辅光源的创建
6.4办公楼的光能传递渲染
6.5办公楼的图像合成
6.6案例欣赏
第7章教学楼效果图制作
7.1教学楼模型的创建
7.1.1设置图形单位
7.1.2组合参考图
7.1.3教学楼左侧墙面的创建
7.1.4教学楼曲线形底座的创建
7.1.5教学楼正面墙面的创建
7.1.6教学楼右侧墙体的创建
7.1.7教学楼背立面的创建
7.1.8教学楼摄影机的创建
7.2教学楼材质的赋予
7.2.1教学楼墙面及台阶材质的创建
7.2.2教学楼楼层及玻璃材质的创建
7.2.3教学楼砖墙及灰白条材质的创建
7.2.4教学楼玻璃框及圆柱材质的创建
7.3教学楼灯光的创建
7.3.1教学楼主光源的创建
7.3.2教学楼辅光源的创建
7.4教学楼的V-Ray渲染
7.5教学楼的图像合成
7.6案例欣赏
本章小结
第8章餐厅效果图制作
8.1创建餐厅模型
8.1.1餐厅墙面的建立
8.1.2创建摄影机
8.1.3窗户的建立
8.1.4泛光灯的建立
8.1.5地面的调整
8.1.6柱子的建立
8.1.7搁架的建立
8.1.8墙面装饰的建立
8.1.9圆桌的建立
8.1.10椅子的建立
8.1.11沙发的建立
8.1.12茶具的制作
8.1.13灯的制作
8.1.14相框的制作
8.2制作餐厅材质
8.2.1地面材质的赋予
8.2.2椅子材质的赋予
8.2.3圆桌材质的赋予
8.2.4金属材质的赋予
8.2.5另一半地面及地毯材质的赋予
8.2.6窗框及墙面装饰材质的赋予
8.2.7相框及墙面材质的赋予
8.2.8沙发材质的制作
8.3餐厅灯光的创建
8.3.1太阳光系统的建立
8.3.2建立地面和天花灯光
8.3.3墙面和桌椅灯光的建立
8.3.4桌子和搁架灯光的建立
8.4餐厅的图像合成
8.5案例欣赏
第9章商业大厦效果图制作
9.1商业大厦模型的创建
9.1.1设置图形单位
9.1.2组合参考图
9.1.3商业大厦一层墙体的创建
9.1.4商业大厦内墙体的创建
9.1.5商业大厦二层墙体的创建
9.1.6商业大厦左侧墙体的创建
9.1.7商业大厦窗户工字条和装饰条的创建
9.1.8商业大厦剩余图形的创建
9.1.9商业大厦摄影机的创建
9.2商业大厦材质的赋予
9.2.1商业大厦墙面及台阶材质的赋予
9.2.2商业大厦玻璃及玻璃框材质的创建
9.2.3商业大厦工字钢及格栅材质的调节
9.3商业大厦灯光的创建
9.3.1商业大厦主光源的创建
9.3.2商业大厦辅光源的创建
9.4光线跟踪渲染
9.5商业大厦的图像合成
9.6案例欣赏
第10章汽车展厅效果图制作
10.1展厅模型的创建
10.1.1展厅整体框架的创建
10.1.2展厅地面及柱子的创建
10.1.3展厅墙体及长凳桌台的创建
10.1.4展厅柱子附件及摄影机的创建
10.1.5展厅展台及文字的创建
10.1.6展厅彩色装饰带及吊灯的创建
10.2展厅材质的赋予
10.2.1展厅地面、柱子及展台材质的创建
10.2.2切换到标准材质
10.2.3展厅玻璃及金属材质的创建
10.3展厅灯光的创建
10.3.1展厅主光源的创建
10.3.2展厅辅光的创建
10.3.3展厅灯光效果的创建
10.4展厅的图像合成
10.5案例欣赏
第11章小区鸟瞰效果图制作
11.1小区鸟瞰模型的创建
11.2摄影机及灯光的创建
11.3小区鸟瞰的图像合成
11.4案例欣赏
二维码索引
摘要
第3章3ds Max 2018材质贴图与灯光
3.13ds Max 2018材质编辑器
3.2材质类型详解
3.3灯光分类
3.4灯光的基本操作
3.5灯光分类详解及参数调整
3.6灯光的阴影
3.7摄影机
了解材质编辑器的结构,学习各种材质的编辑方法。
了解灯光的基本操作方法。
正确使用阴影及其参数设置。
了解材质编辑器的基本结构和各自的用途,并熟练掌握编辑材质的基本技能。学习如何使用材质编辑器将材质赋予物体,并大致了解一些材质的操作。本章将具体为用户讲解3ds Max 2018所提供的各种类型材质,以及相应的材质参数设置。
学习3ds Max 2018灯光系统的第一步,即了解灯光的分类。在室外效果图制作中,灯光是一个十分重要的环节,布光的好坏往往影响到整个图面效果的好坏,要学好灯光系统,打好基础是十分必要的。在了解了灯光的分类之后,在本节中主要讲解灯光的基本操作方法,只有熟练掌握这些方法,才能在以后复杂的场景创作中游刃有余。
材质编辑器的使用。
灯光设置。
阴影贴图,光线跟踪阴影。
3.13ds Max 2018材质编辑器
3ds Max 2018中创建的是一个虚拟的三维空间,如何能使创建的场景优选限度地符合现实世界的效果,是最终目的,而材质与贴图在其中起到了至关
图3?1材质编辑器
重要的作用。在3ds Max 2018中创建三维效果的基本步骤包括: 创建模型、指定材质与贴图,然后是灯光与渲染。材质和贴图将毫无生气的三维场景带到了一个五光十色、绚丽多彩的世界,由此可见材质与贴图的重要性。
3ds Max 2018推出功能强大的仿真新型照明系统,它的分析技术与优选的渲染能力,大大加强了灯光和Pro?Materials材质库以及摄影机的功能。
1. 材质编辑器
材质编辑器是一个专门生产各种材质的“梦工厂”(图3?1),在3ds Max中所有的材质都要在这里创建。因此,掌握好材质编辑器的使用方法对创建真实物体的材质具有重要的作用。
新的Mental Ray R材质库,为建筑师和设计师提供常用建筑和设计的数据。
新的“Mental Ray代理对象”: 增加了新的基本物体,用户依照需求来获取模型的分辨率,提高效能,并允许设计者制作更大场景的项目。 材质编辑器在3ds Max 2018中以一个窗口的形式存在,单击工具栏上的按钮或者按键盘上的“M”快捷键,打开材质编辑器窗口。
2. 参数控制区
因为材质类型及贴图类型的不同,参数控制区的内容也不同。一般参数控制区都包含多个项目,卷展栏可展开或收起,可用鼠标上下滑动。在安装了V?Ray Adv 3.60.03后,选择V?Ray Mtl材质,其基本参数如图3?2所示,可根据客户需求设置参数。材质示例窗是显示材质效果的窗口,其中每一个小的方形窗口都代表一种材质,在这里可以设置材质的颜色、反光特性、透明度以及贴图等效果,并可以在材质示例窗中显示出来。有了材质示例窗就可以方便地调节材质效果,不用将材质指定给物体并通过渲染来观察效果。
图3?2材质示例窗调整
3.1.1物体的受光原理
如果要对材质进行设置,要先了解物体的受光原理,因为世界中的显示光线都是有方向的,所以受光的一面比较亮,背光的一面相对暗。学过美术明暗关系的人都应该明白,在画素描时画面表现的就是光线的明暗变幻。任何物体受光后所表现出来的整体效果都是相同的。但是由于物体表面的属性不同,有的反射光线能力强一些,而有的反射光线能力弱一些。还有某些物体自身具有自发光功能,其效果就又不同了。
在一个光源的照射下,物体具有高光区、过渡区及阴影区。在3ds Max 2018中也分高光区、过渡区及阴影区,通过这几个区域可以调节模型的反光量、反光强度等,结果如图3?3所示。
图3?3光线的明暗变幻
1. 材质的明暗模式
(1) 材质的受光原理反映了所有物体的共性,不同类型的材质又有各自的一些特性,例如有强烈反射光线特性的不锈钢材质和普通的木纹材质所表现出来的效果是不同的,3ds Max 2018将这种材质间的差异用明暗模式来加以区别。
在3ds Max 2018中选择“标准”(Standard)材质类型,在本书的其他章节中将以V?ray材质编辑器为例。
(2) “标准”材质类型是其他几种材质类型的基础。标准材质提供了8种典型的明暗模式,分别为“各向异性”(Anisotropic)、“宾士”(Blinn)、“金属”(Metal)、“多层”(Multi?Layer)、“Oren?Nayar?Blinn”、“平滑”(Phong)、“具有简单的光影分界线”(Strauss)、“半透明明暗器”(Translucent Shadier)。这8种明暗模式的区别在于它们处理明暗与光滑的方法不同。
(3) 明暗模式是材质的一种基本参数,使用同样的反光设置以及同样的贴图效果,得到的结果也大为不同,下面简单介绍一下。 ① “各向异性”(Anisotropic): 适合对场景中省略的对象进行着色。该明暗模式最适合在椭圆表面创建一种各向异性的高光区效果,例如毛发、玻璃以及绒毛面金属等物体。使用“各向异性”明暗模式时,3ds Max 2018将计算从物体的两个正交方向看上去所得到的不同高光区域的差别。如果将“各向异性”参数设置为0时,这两个方向是没有区别的,因为这时的效果是如“宾士”和“平滑”一样的圆形高光区域。如果将“各向异性”参数设置为100,两者之间的区别优选。“各向异性基本参数”面板如图3?4所示。
② “宾士”明暗模式: 默认的着色方式,与“平滑”相似,适合为大多数普通的对象进行渲染。在3ds Max 2018中最为常见,它是在3ds Max 2.0版本的“平滑”明暗模式上发展出来的,两者之间差别不大,而且有着共同的基本参数控制。它也是3ds Max 2018默认的明暗模式。“Blinn基本参数”面板如图3?5所示。
图3?4“各向异性基本参数”面板
图3?5“Blinn基本参数”面板
③ “平滑”明暗模式: 以光滑的方式进行着色,效果柔软细腻。能够计算出更为准确的细微变化,尤其是在高光区边缘的差别就更为明显一些。这种类型常用于表现玻璃制品、塑料等非常光滑的表面,它所呈现的反光是柔和的,这一点区别于“宾士”明暗模式。“平滑”的基本参数面板如图3?6所示。
④ “金属”明暗模式: 专门用作金属材质的着色方式,体现金属所需的强烈高光。“金属”明暗模式在高光区有自己独特的计算曲线,它根据过渡区颜色计算出高光区应该有的颜色,而不像其他模式那样可以由用户指定高光区颜色,因此它们的参数面板也就大不相同,“金属基本参数”面板如图3?7所示。
图3?6“Phong基本参数”面板
图3?7“金属基本参数”面板
⑤ “多层”明暗模式: 对表面特征的复合对象着色。它包含两个光线反射控制,这两个反射控制就像层一样可以叠加反射效果,每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现抛光的表面特殊效果,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等(其中粗糙度为表面粗糙度,值为0时,与使用“宾士”效果一样)。用它可以创建一些更为准确的反光效果以及一些特效等,参数面板如图3?8所示。
⑥ “Oren?Nayar?Blinn”明暗模式: 为表面粗糙的对象如织物等进行着色的方式。它包括对“漫反射”的一些高级控制,如“漫反射”等级和粗糙度等。使用这些附加控制可以制作出一些表面粗糙效果,最适合应用在布料和瓦罐等物体上,一些织物和陶器的效果也可以用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果,参数面板如图3?9所示。
⑦ “具有简单的光影分界线”明暗模式: 也用于金属材质,它是metal的简化版,参数较少。但比金属材质做出的金属质感要好,制作的材质比较逼真。但不能调整自发光。
⑧ “半透明明暗器”明暗模式: 专用于表现半透明的物体表面,例如蜡烛、玉饰品、彩绘玻璃等。
2. 为物体指定材质
在3ds Max 2018中主要是靠材质示例窗边框来区分不同的状态。材质示例窗在材质编辑窗口中一般可以有4种状态,如图3?10所示。
(1) 材质示例窗没有边框: 表示它既没有指定给场景的某个物体,也不处于编辑状态,如图3?10(a)所示。
图3?8“多层”明暗模式
图3?9“Oren?Nayar?Blinn基本参数”面板
(2) 材质示例窗四周有一个白色的边框: 表示它当前处于编辑状态,没有指定给场景中的某个物体,如图3?10(b)所示。
(3) 材质示例窗口四个角出现白色的小三角: 表示该材质已经指定给了场景中的某个物体,如图3?10(c)所示。
(4) 材质示例窗口既有白色边框又有白色小三角: 表示该材质已经指定给物体且当前处于编辑状态,如图3?10(d)所示。
图3?10材质球的4种状态
图3?11创建柜子模型
经前面介绍了解使用材质编辑器的简单流程后,将简单木纹材质指定给物体,下面举例说明。
(1) 在场景中创建柜子模型,并对模型进行适当的修改,如图3?11所示。
(2) 确认场景中模型处于被选中状态,按下快捷键“M”,打开“材质编辑器”。当前“材质编辑器”中显示都是3ds Max 2018默认材质。
(3) 打开“材质/贴图浏览器”,在左上角的下拉菜单中,选择“显示不兼容”选项,如图3?12所示,则显示材质库,可从中调用已有的材质。
图3?12打开材质/贴图浏览器
(4) 在“材质库”中展开“木材”卷展栏,如图3?13所示,从中选择一种材质赋予柜子即可。
注意:
指定材质前图形是被选中状态。
(5) 单击“材质编辑器”中的按钮,将材质赋予场景中的柜子,并单击按钮,使场景中的物体显示材质效果。在“透视图”中按F9键进行快速渲染,得到效果如图3?14所示。
(6) 在上面的例子中使用了材质编辑器、材质/贴图浏览器,并学会了如何给场景中的物体赋予设置好的材质。
知识点提示:
材质示例球显示了材质的预览效果,它是材质编辑器中最显著的一个区域,材质示例球的下方和右侧包含了一系列针对材质的工具按钮,工具按钮下方的下拉列表显示了当前材质的名称。 在定义一个新的材质球时或是在场景中创建新的材质球时,应该给材质指定一个名称,这样有利于对复杂场景的材质管理,
否则,当材质球创建复杂场景中的某一个物体的材质时将不知编辑的是哪一部分材质,造成图形材质的混乱。
图3?13“木材”卷展栏
图3?14赋予材质
图3?153种形式的选择
默认情况下材质编辑器中依次可以看到6个材质球,那是3ds Max 2018默认材质编辑器的初始状态,而实际上可以看到24个材质球,在材质球上单击鼠标右键,在弹出的对话框中可以增加材质球的个数,如图3?15所示。
知识点提示:
尽管在材质编辑器中有24个材质球,但是一个场景可以包含无数个材质,当将材质示例球代表的材质赋予物体后,就可以继续使用这个示例球为场景中其他物体赋予材质或创建一个新材质,而原来赋予材质的物体,并不会受到影响。
3. 保存材质
材质编辑器中的材质以及已经指定给物体的材质都是3ds Max 2018场景的一部分,这些材质都保存在场景文件中。但是对于一些非常复杂的场景,不可能将所有的材质都同时显示在材质编辑器中,用户可以把这些材质放到材质库中,以实现对材质的保存。在以后的使用中也可以随时根据需要调用自己保存好的材质,材质库是单独的文件,默认在3ds Max 2018的子目录中。
(1) 首先设置好材质,然后单击“材质编辑器”下方横排工具栏中的按钮,打开“材质/贴图浏览器”。在左上角处单击按钮,打开下拉菜单,如图3?16所示。
图3?16打开下拉菜单
(2) 从中选择“新材质库”选项,打开“创建新材质库”对话框,如图3?17所示,单击“保存”按钮即可。
图3?17“创建新材质库”对话框
(3) 如果需要继续保存其他材质的话,只需打开之前保存的材质库,然后在“材质编辑器”上单击“放入库”按钮。
(4) 如果不更换此软件的话,材质库会一直在打开的材质/贴图浏览器里。如果需要在其他计算机上使用,只需把保存好的材质库复制到相应的计算机,然后打开“材质/贴图浏览器”,选择打开材质库,导入材质库即可。
3.1.2材质编辑工具
上节学习了为物体赋予材质及操作材质示例球的过程,并使用了几种材质编辑器中的工具,这里将简单介绍这些工具的名称。
在材质编辑器中水平工具栏和垂直工具栏分别如图3?18和图3?19所示。
图3?18材质编辑器水平工具栏
图3?19垂直工具栏
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