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三维数字建模技术:以3DS MAX 2017为例/张泊平

三维数字建模技术:以3DS MAX 2017为例/张泊平

  • 装帧: 简装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: 张泊平
  • 出版日期: 2019-09-01
  • 商品条码: 9787302531142
  • 版次: 1
  • 开本: 其他
  • 页数: 0
  • 出版年份: 2019
定价:¥69 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
"l 为了适应当前教学的发展要求,满足数字媒体技术、数字媒体艺术、风景园林、环境设计、城乡规划等专业的教学需要,编者根据数字媒体技术相关教学大纲,结合国际和国内的优选方法与诸多案例,并参考同类教材,总结多年的教学经验和实践经验,编写而成本书。 l 内容在介绍基于3dsMax 2017建模环境的基础上,对三维数字建模技术领域各项要素进行展开,进而掌握三维建模、材质、贴图、渲染、三维动画等室内外视觉设计应用。 l 全书分为9章,从三维数字建模的基本流程入手,逐步介绍三维建模、材质、贴图、渲染、场景动画、粒子动画、MassFX动画等技术。给出具体案例和详细的设计过程,方便学生自学和创新。 l 本书编写考虑学生所掌握三维数字建模技术理论与方法的完整性、系统性,兼顾循序渐进的教学梯度,可使读者对基3dsMax2017的建模环境有全面且细致的认识。 l 本书适合数字媒体技术、数字媒体艺术、风景园林、城乡规划、环境设计等相关专业师生阅读和参考,也可供城市园林绿化设计与管理的工作者及相关科技人员使用。 "
内容简介
本书主要介绍了三维数字建模技术,以3ds Max 2017为例,讲解了几何体建模、多边形建模、材质、贴图、灯光、渲染等技术。为了便于理解,每一部分都设计了丰富的案例。本书力求理论表述通俗易懂,内容新颖实用,尽量用实例来诠释概念和方法,使读者能够轻松地掌握三维数字建模的方法和技巧。 本书可以作为高等院校数字媒体技术、数字媒体艺术、图形图像、计算机应用等本科相关专业高年级学生的教材,也可作为相关领域设计人员的参考资料。
目录
第1章三维数字建模基础1 1.1常用的三维建模方法1 1.1.13ds Max人工建模2 1.1.23ds Max程序建模3 1.23ds Max发展历程3 1.3熟悉3ds Max的工作界面与布局5 1.4创建与修改对象10 1.4.1对象及其分类10 1.4.2创建对象11 1.4.3对象的显示、隐藏与冻结11 1.4.4对象群组13 1.4.5选择对象13 1.4.6对象的基本变换15 动手演练使用基本几何体制作毛毛虫模型17 1.5对象的复制18 1.5.1克隆18 1.5.2变换18 1.5.3镜像19 1.5.4间隔19 1.5.5快照19 1.5.6阵列21 动手演练线性阵列21 动手演练制作一个DNA分子链22 动手演练环形阵列23 1.6渲染与输出24 动手演练使用基本几何体制作手推车25 1.7文件管理29 1.8设置界面与环境31 1.8.1自定义工具栏31 1.8.2调整视图布局31 1.8.3调整栅格属性33〖1〗〖2〗〖1〗〖3〗1.8.4设置视图安全框33 1.8.5设置系统单位33 1.8.6调整界面颜色33 本章小结35 第2章基础建模技术36 2.13ds Max建模方法概述36 2.2建模辅助工具37 2.2.1栅格工具37 2.2.2捕捉工具38 2.2.3对齐工具39 2.3基本体建模39 动手演练制作机器人小宝40 动手演练创建软管张力动画43 动手演练创建环形波动画44 2.4使用修改器建模45 2.4.1修改命令面板45 2.4.2修改器操作45 2.4.3常用的修改器47 动手演练使用弯曲命令制作灯笼模型47 动手演练使用锥化和扭曲命令制作冰激凌51 动手演练使用噪波命令制作海平面53 动手演练制作苹果54 2.5二维图形建模55 2.5.1创建样条线55 2.5.2二维图形的渲染57 2.5.3编辑样条线57 动手演练利用Bezier角点制作花瓶曲线58 动手演练利用“圆角”与“切角”命令制作十字路口曲线59 动手演练利用修剪命令创建复杂图形61 动手演练利用布尔运算命令创建复杂图形62 2.6针对二维图形的编辑修改器63 2.6.1挤出63 动手演练使用“挤出”命令制作LOGO64 2.6.2倒角66 动手演练使用倒角命令制作三维文字66 2.6.3倒角剖面67 动手演练使用倒角剖面67 2.6.4车削68 动手演练使用“车削”命令制作酒瓶68 2.7复合建模技术69 2.7.1放样建模69 动手演练单截面放样——使用放样命令制作公路70 动手演练使用多截面放样制作罗马柱71 2.7.2布尔建模和ProBoolean建模76 动手演练使用布尔建模方法制作烟灰缸76 2.7.3图形合并建模79 动手演练使用图形合并建模方法制作香皂79 2.7.4散布建模80 动手演练使用散布建模制作小草遍布地面的效果80 2.7.5连接建模81 动手演练使用连接建模制作茶杯82 2.7.6一致建模82 动手演练使用一致建模让小路随着山地起伏82 2.8综合实例84 本章小结85 第3章多边形建模技术86 3.1多边形建模的基本方法86 3.1.1多边形建模的原理86 3.1.2创建可编辑多边形87 3.1.3多边形建模的公共命令88 动手演练选择多边形次级对象89 动手演练修改机器人头盔的细分曲面90 动手演练使用平面对象制作山91 3.2编辑多边形对象的子对象93 3.2.1编辑顶点对象93 动手演练利用多边形顶点编辑制作玫瑰花93 3.2.2编辑边对象95 动手演练利用多边形模型的边制作欧式抱枕95 动手演练利用多边形模型的边制作艺术盘子97 3.2.3编辑多边形对象99 动手演练使用多边形建模制作烟灰缸99 动手演练使用多边形倒角命令制作水龙头101 3.3常见三维模型建模实例104 3.3.1球类模型设计104 动手演练制作排球模型104 动手演练制作足球模型106 3.3.2建筑类模型设计107 动手演练制作餐桌和餐椅模型108 动手演练使用AutoCAD设计图建立室内模型110 3.3.3游戏类模型设计115 动手演练设计游戏场景116 3.3.4工业类模型设计121 动手演练F1赛车制作121 动手演练小汽车制作128 动手演练坦克模型制作136 本章小结152 第4章材质与贴图153 4.1材质基础153 4.1.1材质的基本原理153 4.1.2材质编辑器154 4.2标准材质157 4.2.1Blinn基本参数卷展栏157 4.2.2明暗器基本参数159 4.2.3材质扩展参数162 4.3贴图及贴图坐标163 4.3.1位图贴图164 4.3.22D贴图167 4.3.33D贴图170 4.3.4贴图坐标171 动手演练书的材质和贴图171 4.4材质类型173 4.4.1Inkn Paint材质类型173 4.4.2建筑材质类型174 动手演练电脑椅的制作175 4.4.3高级照明覆盖材质类型176 动手演练霓虹LOGO的制作176 4.4.4光线跟踪材质类型178 动手演练为茶几上的静物赋予光线跟踪材质180 4.4.5复合材质类型181 动手演练为蜥蜴赋予顶/底材质181 动手演练为扑克牌赋予双面材质182 动手演练为室内墙壁赋予混合材质183 动手演练为魔方赋予多维/子对象材质184 动手演练制作盘子185 动手演练制作牛奶盒186 动手演练为吊灯的金属杆赋予虫漆材质187 动手演练为巧克力赋予合成材质188 4.5贴图通道190 4.5.1环境光颜色贴图通道190 4.5.2漫反射颜色贴图通道191 4.5.3高光颜色贴图通道191 4.5.4光泽度贴图通道191 动手演练制作苹果贴图192 4.5.5自发光贴图通道193 4.5.6不透明度贴图通道193 动手演练使用不透明度贴图制作屏风194 4.5.7凹凸贴图通道195 动手演练制作篮球模型195 4.5.8反射贴图通道198 动手演练镜面反射贴图199 4.5.9折射贴图通道199 动手演练制作游泳池水面折射贴图201 4.5.10置换贴图通道203 4.6综合实例——客厅设计203 本章小结208 第5章灯光与摄影机209 5.1灯光概述209 动手演练室内场景三点光照明210 5.1.1标准灯光211 动手演练体积光效果制作215 动手演练镜头效果制作217 5.1.2光度学灯光221 动手演练烤箱灯光表现222 5.2摄影机与镜头223 5.2.1物理摄影机属性223 动手演练摄影机的运动模糊效果225 动手演练景深效果设置226 5.2.2普通摄影机属性227 动手演练设置静态摄影机228 动手演练设置动态摄影机229 5.3场景表现综合案例231 动手演练阳光小屋室内设计231 本章小结235 第6章渲染输出与环境效果236 6.1渲染输出技术236 6.1.1渲染命令236 6.1.2渲染帧窗口237 6.1.3“渲染设置”对话框239 6.2环境效果设置244 6.2.1设置背景颜色与图案244 6.2.2曝光控制245 6.2.3环境技术246 动手演练火效果参数设置247 动手演练雾特效252 动手演练体积雾特效254 6.3mental ray渲染器255 6.3.1mental ray材质256 6.3.2mental ray灯光266 6.3.3mental ray渲染面板参数设置267 本章小结273 第7章场景动画技术274 7.1动画概述276 7.1.1动画的基本原理276 7.1.2动画关键术语276 7.1.3“时间配置”对话框277 7.1.4动画设置方法278 7.1.5动画预览和渲染279 7.2关键点动画280 7.2.1关键点动画简介280 动手演练制作旋转文字动画280 7.2.2材质关键点动画283 动手演练创建材质关键点动画283 7.2.3摄影机关键点动画284 动手演练制作摄影机关键点动画285 7.3轨迹视图编辑286 动手演练逐渐变暗的落地灯288 动手演练制作画卷动画289 7.4动画控制器290 7.4.1运动面板290 7.4.2音频控制器293 动手演练音频控制器293 7.4.3旋转控制器295 动手演练运用Euler XYZ旋转控制器制作战斗机自转动画295 动手演练运用Euler XYZ旋转控制器与噪波旋转控制器 制作七色环动画297 7.4.4约束控制器298 动手演练制作铁锨随手推车运动的动画299 动手演练制作小球的曲面约束动画300 动手演练制作蝴蝶的路径约束动画300 本章小结303 第8章粒子系统与空间扭曲304 8.1粒子系统概述304 8.2非事件驱动粒子系统305 8.2.1喷射粒子系统305 动手演练制作水花飞溅粒子动画307 动手演练制作粒子路径运动动画307 8.2.2雪粒子系统309 动手演练模拟下雪效果309 动手演练制作节日纸花动画311 8.2.3暴风雪粒子系统313 动手演练使用暴风雪粒子制作下雨时水面的涟漪效果321 动手演练使用暴风雪粒子制作婚礼花瓣飘落动画325 动手演练使用暴风雪粒子制作字母下落动画327 8.2.4超级喷射粒子系统328 动手演练使用超级喷射粒子制作火焰动画效果329 8.2.5粒子阵列系统331 动手演练使用粒子阵列系统模拟导弹爆炸动画332 8.2.6粒子云系统335 动手演练使用粒子云制作气泡动画336 8.3空间扭曲与变形339 8.3.1重力339 动手演练使用超级喷射和重力制作节日礼花动画340 8.3.2风342 动手演练使用粒子云制作火山喷发动画344 8.3.3旋涡348 动手演练使用旋涡空间扭曲制作龙卷风动画348 8.3.4推力350 动手演练利用推力空间扭曲制作喷火壶喷火动画351 8.3.5马达352 动手演练利用马达空间扭曲制作粉碎机动画353 8.3.6粒子爆炸354 动手演练使用粒子爆炸空间扭曲制作战斗机喷雾动画354 8.3.7路径跟随354 动手演练使用路径跟随空间扭曲制作溪流动画354 8.3.8阻力和置换356 8.4导向器357 8.4.1导向板357 动手演练使用导向板制作旋转烟雾动画357 8.4.2导向球361 动手演练使用喷射粒子系统和导向球模拟喷泉效果361 本章小结364 第9章MassFX动力学系统365 9.1创建MassFX动力学系统365 9.2创建刚体370 动手演练动力学刚体动画373 动手演练投篮动画374 动手演练保龄球动画374 9.3创建mCloth375 动手演练布料下落379 动手演练布料悬挂379 动手演练红旗飘飘380 动手演练布料撕裂381 9.4创建约束382 9.4.1创建刚体约束382 9.4.2刚体约束参数面板383 动手演练利用转轴约束制作刚体动画386 动手演练利用扭曲约束制作摆动动画386 本章小结387 参考文献388
摘要
    第3章Chapter 3多边形建模技术本章学习重点
     ? 掌握多边形建模的基本方法。
     ? 掌握顶点、线段、多边形、边界、元素子对象级别的编辑命令。
     ? 熟悉常见的三维模型建模过程,掌握球类模型、建筑模型、游戏模型、工业模型等三维模型的建模规律。
     多边形建模是3ds Max的高级建模技术,需要丰富的空间想象力和较高的图形绘制能力。在学习多边形建模技术的过程中,要理解多边形建模的原理,掌握点、线、面级别的建模方法,并反复实践以达到灵活运用的水平。
     3.1多边形建模的基本方法
     3ds Max提供了多种高级建模方法,其中包括多边形建模、面片建模、NURBS建模等。
     多边形建模灵活、方便,功能强大,适合创建形状、结构较为规则的物体,许多复杂的角色造型都是通过这种方式创建的。可编辑多边形的构成算法更优秀,是当前主流的操作方法,技术领先,理论上编辑多边形能做出任何模型。
     面片建模的原理是二维表面建模,一般适合表面平滑、形状结构复杂的不规则物体,如动物等。
     NURBS建模基于MURBS曲线和NURBS曲面进行建模,最终造型由解析计算生成,速度快,精度高,表面光滑,能比多边形建模更好地控制对象表面的曲度。它目前已成为模型设计和曲面造型的工业标准,适合创建表面光滑的物体,如工业产品等。
     本章通过目前较流行的多边形建模技术剖析高级建模的原理和方法。
     3.1.1多边形建模的原理
     多边形建模把一个三维模型分为4个层次的对象,分别是点、线、面、几何体,点的集合构成边,线的集合构成面,面的集合构成几何体,一个三维模型可以包含多个几何体。
     如图3?1所示,每个几何模型都由若干个面构成,每个面由3条或4条线构成,每条线由若干个点构成。随着点的增加,多边形的线随之增加,面也会增加,模型表面的细节也会增加,占用系统的资源也会增加。所以,在建模时应根据需要把握细节的程度,不能一味求精而让一个模型占用过多的系统资源。〖1〗〖2〗〖1〗〖3〗图3?1几何模型
     3.1.2创建可编辑多边形
     创建可编辑多边形有3种方法,分别是转换为可编辑多边形、塌陷对象、使用“编辑多边形”修改器。下面分别介绍这3种方法。
     1. 转换为可编辑多边形
     可以将 NURBS 曲面、可编辑网格、样条线、基本体和面片曲面转换为可编辑多边形。转换时,在所选对象上右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”命令,该对象就会转换为可编辑多边形,如图3?2所示。
     图3?2转换为可编辑多边形
     2. 塌陷对象
     塌陷命令是创建可编辑多边形对象最简单、最直接的方法。对象塌陷后将丢失所有创建数据,因此,在使用塌陷命令时,必须保证所有的编辑工作正确完成。以下介绍塌陷对象的方法。
     一种塌陷对象的方法与“转换为可编辑多边形”命令很相似,在图3?2中,选择“转换为可编辑网格”命令,该对象即被塌陷为网格对象。
     另一种塌陷对象的方法是,在命令面板中单击即可打开“实用程序”面板,如图3?3所示。单击“塌陷”命令按钮,在修改面板中会出现“塌陷”卷展栏,如图3?4所示。单击“塌陷选定对象”命令按钮,该对象就被塌陷为网格对象。
     图3?3“实用程序”面板
     图3?4“塌陷”卷展栏
     3. 使用“编辑多边形”修改器
     使用“编辑多边形”修改器也可以把对象转换为可编辑多边形对象,同时保留原对象的所有参数,如图3?5所示。
     这种方法适用于模型参数还没有接近确定,可能需要修改的情况。
     3.1.3多边形建模的公共命令〖*2〗1. 选择多边形子对象一个对象被转换为可编辑多边形以后,进入“修改”面板,展开修改器堆栈,就可以看到该对象的子对象,可以选择子对象并进行编辑和修改。
     在修改堆栈中,单击“编辑多边形”前面的“+”可以展开子对象层级,如图3?6所示。多边形对象包含了5种可供编辑的子对象,分别是顶点、边、边界、多边形、元素。
     图3?5“编辑多边形”修改器
     图3?6编辑多边形的子对象
     ? 顶点: 是大力度优惠层级。
     ? 边: 由两个顶点连接起来构成的线。
     ? 边界(也叫封套): 是没有面的多边形。边界子对象是高级版本的新增元素,解决了建模时产生的开放边界难以处理的问题。
     ? 多边形: 由4条线段构成。
     图3?7多边形子对象的选择
     ? 元素: 由连续的多边形构成的单元组。
     每个次级对象都有相应的多个编辑命令,可以对多边形对象以及子对象进行编辑。在编辑之前,首先要选择多边形的子对象,方法是: 单击“选择”卷展栏中的次级对象按钮,然后在场景中的对象上单击,该次级对象即被选中。如果需要选择多个子对象,可以通过图3?7的“收缩”“扩大”“环形”“循环”命令按钮来实现。
     选择这5个子对象的快捷键分别是1、2、3、4、5。按下快捷键“1”快速进入顶点级别,按下快捷键“2”快速进入边级别,按下快捷键“3”快速进入边界级别,按下快捷键“4”快速进入多边形级别,按下快捷键“5”快速进入元素级别。
     动手演练选择多边形次级对象
     01打开素材文件“第3章 多边形建模技术\\素材文件\\轴承.max”,该场景包含了所有的三维模型,如图3?8所示。
     02选择“多边形”子对象后,在“选择”卷展栏下,勾选“忽略背面”复选框,会发现背面的多边形没有被选中,如图3?9所示。
     图3?8轴承的三维模型
     图3?9勾选“忽略背面”复选框的效果
     03单击“扩大”命令按钮,选择范围沿着被选择对象的边缘扩大;与之相反,“收缩”命令按钮的功能是沿着被选择对象的边缘缩小。“扩大”和“收缩”命令的效果如图3?10所示。
     图3?10“扩大”和“收缩”命令的效果
     04“环形”命令用于选择与所选对象平行的对象。进入“线段”子对象,在场景中任意选择一条线段,在“选择”卷展栏下,单击“环形”命令按钮,会发现所有与选择的线段平行的线段都被选中了,如图3?11所示。
     图3?11“环形”命令的效果
     05“循环”命令用于选择与所选对象在一条环形线上的对象。选择“线段”子对象,单击“循环”命令按钮,会发现所有与选择的线段在一条环形线上的线段都被选中了,如图3?12所示。
     图3?12“循环”命令的效果
     2. 细分曲面
     如果被选中对象是由“塌陷”命令生成的,在修改面板中会出现“细分曲面”卷展栏;如果该对象是通过添加“编辑多边形”命令生成的,则卷展栏中不会出现“细分曲面”卷展栏。
     “细分曲面”卷展栏下的各项命令能够细分对象的表面,即使对象的分段很少,也能得到很好的观察效果,但这样的效果只是将平滑效果应用于对象的渲染和显示,并不实际增加顶点数,也不能用于编辑。
     动手演练修改机器人头盔的细分曲面
     01打开素材文件“第3章 多边形建模技术\\素材文件\\机器人头盔.max”,该文件包含了本例要使用的三维模型,如图3?13所示。
     02在“细分曲面”卷展栏中,勾选“平滑结果”复选框,平滑效果如图3?14所示。
     图3?13机器人头盔模型
     图3?14勾选“平滑结果”复选框后的头盔模型
     03勾选“使用NURMS细分”复选框,对象将使用NURMS细分方式处理表面的平滑效果,如图3?15所示。“迭代次数”和“平滑度”参数值不同,平滑效果也不同,如图3?16所示。
     图3?15“使用NURMS细分”选项 图3?16“迭代次数”和“平滑度”参数值对平滑效果的影响
     3. 绘制变形
     绘制变形工具通过使用鼠标在多边形对象上推、拉或拖动来影响顶点。它适合制作人体或动物的组织器官等表面不规则的三维模型。
     动手演练使用平面对象制作山
     01在顶视图上,使用“平面”工具创建一个平面,命名为“山”,如图3?17所示。
     图3?17绘制平面
     02把平面转换为可编辑多边形,进入顶点级别,在“软选择”卷展栏中勾选“使用软选择”复选框,在“绘制软选择”参数组中单击“绘制”命令按钮,然后在场景中绘制顶点,如图3?18所示。
     图3?18开启“软选择”
     03在“绘制变形”卷展栏中,单击“推/拉”命令按钮,然后在场景中推拉顶点,会发现顶点经过推拉后高出地面,如图3?19所示。
     图3?19“推/拉”命令
     04可以使用“松弛”命令使顶点太尖锐的部分更平滑,更自然,效果如图3?20所示。
     图3?20使用“松弛”命令的效果
     3.2编辑多边形对象的子对象〖*4/5〗3.2.1编辑顶点对象顶点是多边形对象中最基本的组成单位。对顶点执行移动、缩放等命令时,顶点所在的几何体会发生改变。下面通过一个实例说明顶点对象编辑方法。
     动手演练利用多边形顶点编辑制作玫瑰花
     本例主要利用多边形顶点编辑制作玫瑰花的花瓣,使用车削命令制作花蕊,使用放样命令制作花秆和花颈。最终效果如图3?21所示。
     01在前视图中创建平面,参数如图3?22所示。
     图3?21玫瑰花
     图3?22创建平面
     02转换为可编辑多边形,进入顶点级别,缩放和移动顶点,调整花瓣的形状,如图3?23所示。
     图3?23在前视图中缩放
     和移动顶点
     03在左视图中移动顶点,调整花瓣的弯曲度,使花瓣表面过渡自然,如图3?24所示。
     04在前视图中选择个别顶点,在左视图中移动,使花瓣出现凹凸,增加真实感,如图3?25所示。
     05添加“网格平滑”命令。在“细分曲面”卷展栏中选择“使用NURMS细分”复选框,增加表面光滑度。在左视图中移动轴,使花瓣的轴位于最下面的点。使用旋转复制方法,复制出两个花瓣,使花瓣出现3层,如图3?26所示。
     06在顶视图中阵列复制每一个花瓣,并使用旋转工具调整花瓣,使花瓣的角度不接近一致,增加随机性,如图3?27所示。
     07使用“车削”命令制作花蕊的上部,使用“放样”命令制作花秆和花颈,使用“组”命令使它们成组,移动轴,在顶视图中阵列出4个,如图3?28所示。
     08在场景中绘制与花瓣弯曲度接近的线作为花颈,移动轴到线的底部,勾选“在渲染中启用”复选框,在顶视图中执行“工具”→“阵列”菜单命令,制作出花颈,如图3?29所示。渲染模型,查看效果。图3?24在左视图中移动顶点调整花瓣的弯曲度
     图3?25在左视图中移动顶点
     图3?26旋转复制花瓣
     图3?27阵列复制花瓣
     图3?28制作花蕊
     图3?29制作花颈
     详细参数请参考素材文件“第3章 多边形建模技术\\素材文件\\玫瑰模型\\玫瑰花.max”。
     3.2.2编辑边对象
     边是连接两个顶点的直线,通过3条或3条以上的边可以确定一个面。在边级别可以使用挤出、复制等命令制作三维模型。
     动手演练利用多边形模型的边制作欧式抱枕
     本例主要利用多边形模型的边制作欧式抱枕,效果如图3?30所示。
     图3?30欧式抱枕效果
     01在顶视图中创建长方体,参数如图3?31所示。
     图3?31创建长方体02把长方体转换为可编辑多边形。进入顶点级别,在顶视图中选择边缘的顶点(注意选中上下两个面的顶点),在前视图中使用缩放工具,把上下两个顶点缩放成看起来像是一个顶点,如图3?32所示。
     图3?32缩放上下边缘的顶点
     03选中边缘的一条边,单击“循环”命令按钮,以选中边缘所有的边。单击“编辑边”卷展栏中的“挤出”命令按钮,设置挤出“数量”值为30,如图3?33所示。
     图3?33挤出边
     04再进入顶点级别,每隔一个顶点选择一个顶点,在前视图中向下移动,使边缘呈现荷叶边的形态,如图3?34所示。
     图3?34向下移动顶点
     05添加“FFD4×4×4”命令,进入控制点级别,移动控制点,使抱枕更膨胀,如图3?35所示。
     图3?35添加FFD修改器
     06添加“网格平滑”命令,设置平滑迭代次数为2。贴图后的抱枕如图3?30所示。
     详细参数可以参考素材文件“第3章 多边形建模技术\\素材文件\\欧式抱枕\\欧式抱枕.max”。
     动手演练利用多边形模型的边制作艺术盘子
     本例主要利用多边形模型的边制作艺术盘子,效果如图3?36所示。
     图3?36艺术盘子效果
     01在顶视图中创建圆柱体,参数如图3?37所示。 图3?37创建圆柱体
     02把圆柱体转换为可编辑多边形,进入边级别,在顶视图中选择上部边缘的一条边,单击“循环”命令按钮,以选中边缘上的所有边,单击“编辑边”卷展栏中的“挤出”命令按钮,设置挤出“数量”值为80,“宽度”为3,如图3?38所示。
     图3?38挤出边
     03继续挤出边,设置挤出“数量”值为40,如图3?39所示。
     图3?39第二次挤出边
     04在前视图中向下移动第二次挤出的边,移动时参考第一次挤出的高度,如图3?40所示。
     图3?40在前视图中移动边
     05再进入顶点级别,每隔5个顶点选择一个顶点,在前视图中向下移动,使边缘有起伏,如图3?41所示。
     图3?41在前视图中向下移动顶点
     06添加“网格平滑”命令,设置平滑迭代次数为2。添加金属材质后的艺术盘子如图3?36所示。
     详细参数可以参考素材文件“第3章 多边形建模技术\\素材文件\\艺术盘子.max”。
     3.2.3编辑多边形对象
     多边形对象的多边形和元素子对象的编辑命令接近相同,常用的有“挤出”“倒角”“插入”“桥”等。本节将在实例中讲述这些命令的应用。
     动手演练使用多边形建模制作烟灰缸
     图3?42是烟灰缸的效果。
     图3?42烟灰缸的效果
     01在顶视图中使用圆柱体工具创建圆柱体,命名为“烟灰缸”,如图3?43所示。
     图3?43创建圆柱体
     02右击烟灰缸,将其转换为可编辑多边形。进入多边形级别,在前视图中选择所有多边形,再按住Alt键减去下面的多边形,如图3?44所示。
     图3?44选择上面的多边形
     03把框选工具切换为圆形工具,在顶视图中按住Alt键减去内部的多边形,如图3?45所示。
     图3?45选择边缘的多边形
     04在修改面板的“编辑多边形”卷展栏中单击“挤出”命令按钮后面的设置按钮,在“挤出高度”数值框中输入20,单击确定,效果如图3?46所示。
     图3?46“挤出”命令05每隔5个多边形减去一个多边形,再次执行挤出命令,挤出高度为20,如图3?47所示。
     图3?47减去3个多边形后再次挤出
     06返回可编辑多边形级别,为其添加“网格平滑”命令,设置“迭代次数”值为2,如图3?48所示。
     图3?48添加“网格平滑”命令
     详细参数可以参考素材文件“第3章 多边形建模技术\\素材文件\\烟灰缸.max”。 动手演练使用多边形倒角命令制作水龙头
     首优选行模型分析。水龙头的左右两个开关是相同的,所以可以同步制作。中间的水龙头形状越图3?49水龙头模型
     来越细,可以使用倒角命令制作。下面开始制作图3?49所示的水龙头模型。
     01在顶视图中创建长60mm、宽180mm、高20mm的长方体,作为水龙头底座,注意“宽度分段”为3,“长度分段”和“高度分段”都为1,如图3?50所示。
     02将长方体转换为可编辑多边形,进入“多边形”级别,同时选中左右两个多边形,执行倒角和挤出命令,如图3?51~图3?54所示。
     03选择中间的多边形,使用倒角和移动命令制作中间的水龙头,如图3?55所示。
     04选择前面的多边形,单击修改面板中的“插入”命令按钮,在弹出的对话框中输入插入量为3,如图3?56所示。图3?50绘制水龙头底座
     图3?51第一次执行倒角命令
     图3?52执行挤出命令
     图3?53第二次执行倒角命令
     图3?54第三次执行倒角命令
     图3?55中间多边形倒角和移动效果
     图3?56插入多边形
     05对插入的多边形执行挤出命令,挤出量为-5,如图3?57所示。
     图3?57向内挤出多边形
     06添加“网格平滑”命令,修改细分量,使迭代次数为2。进行最后的形状调整。平滑后的效果如图3?58所示。
     图3?58平滑后的效果
     详细参数可以参考素材文件“第3章 多边形建模技术\\素材文件\\水龙头.max”。
     3.3常见三维模型建模实例
     使用多边形建模工具创建三维模型时,通常需要执行以下步骤。
     第一步: 创建基本模型。这一步需要根据创建对象的形态,抽象出它的基本模型。例如,人物头部的基本模型是球形,这个球形可以由长方体通过球形化生成。
     第二步: 将基本模型转换为可编辑多边形。这一步需要加载“编辑多边形”命令,使用相关工图3?59“细分量”卷展栏
     具对基本模型进行切割、挤出、倒角等操作,完善模型细节。
     第三步: 添加“网格平滑”命令。在修改面板中选择“网格平滑”命令,并修改“细分量”卷展栏中的“迭代次数”值,如图3?59所示。“网格平滑”命令是3ds Max高级版本中新增加的命令,可以很方便地得到表面平滑的三维模型。
     多边形建模的上述制作流程大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型优选的建模方法。
     多边形建模技术应用于工业、房地产、数字城市、城市规划、产品展示等领域中,更广泛地应用于动画制作中,也受到更多游戏开发者的青睐。本节将通过几个常见的实例来理解多边形建模技术,按模型的主题和所在领域分为球类模型设计、建筑类模型设计、游戏类模型设计、工业类模型设计进行讲解。
     3.3.1球类模型设计
     球类有很多种,本节以常见的排球和足球为例说明球类对象的建模方法。篮球的主要建模技术是材质与贴图,将在第4章讲解。
     动手演练制作排球模型
     01在顶视图中创建立方体,命名为“排球”,如图3?60所示。
     02选中排球,转换为可编辑多边形,进入多边形子对象层级,在每个面上选择相互垂直的多边形,如图3?61所示。
     图3?60创建立方体
     图3?61选择多边形
     03在修改面板的“编辑几何体”卷展栏中单击“分离”命令按钮,弹出“分离”对话框,如图3?62所示。
     04退出多边形子对象层级,选择排球对象,在修改面板中单击“附加”命令按钮后面的附加列表,在弹出的对象列表中,选择“对象001”,然后单击“附加”命令按钮,把对象001附加在排球对象上。
     05在命令面板中,添加“网格平滑”命令,修改“细分量”卷展栏中的“迭代次数”为2,如图3?63所示。
     图3?62“分离”对话框
     图3?63对附加的多边形对象执行“网格平滑”命令
     06在修改面板中,添加“球形化”命令,如图3?64所示。
     07添加“编辑多边形”命令,进入多边形子对象层级,发现步骤02中选择的多边形还在,如图3?65所示。
     图3?64“球形化”命令
     图3?65添加“编辑多边形”命令
     08在修改面板中添加“面挤出”命令,如图3?66所示。
     图3?66添加“面挤出”命令
     09在修改面板中添加“网格平滑”命令,修改“细分量”卷展栏中的“迭代次数”为2,如图3?67所示。

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