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基于MOTIONBUILDER的动作捕捉三维动画制作教程(微课版)/陈明
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: 陈明编著
出版日期: 2019-07-01
商品条码: 9787302507512
版次: 1
开本: 16开
页数: 0
出版年份: 2019
定价:
¥89
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
本书首先介绍动作捕捉的相关概念与基础知识,以及使用动作捕捉技术制作三维动画的流程,同时也对MotionBuilder软件的基本操作进行讲解; 然后按照动画制作的流程,逐步说明如何基于MotionBuilder软件和相关的动作捕捉设备来制作三维动画,以及制作过程中的各种方法与技巧。 书中运用了典型的案例,全面、系统地介绍了动画角色的处理、演员动作的拍摄、动作捕捉数据与角色的结合、各种后期处理的方法与技巧,以及材质渲染等,旨在帮助读者理解并掌握使用MotionBuilder这一主要工具,创作出生动、逼真的动作捕捉动画。 全书共分为14章,其中第1~5章主要介绍动作捕捉以及MotionBuilder软件的基础知识,第6~14章则按照动作捕捉制作动画的流程依次介绍相关的方法与技巧。 本书适合作为高等院校数字媒体、动画、影视等专业本科生、研究生的教材。此外,本书也将引领动画爱好者进入动画制作的台前幕后,了解并掌握动画制作的相关知识与技能。
目录
第1章概述
1.1什么是动作捕捉
1.2动作捕捉技术的发展历史
1.3动作捕捉技术的分类
1.3.1机械式
1.3.2声学式
1.3.3电磁式
1.3.4光学式
1.3.5惯性式
1.4动作捕捉技术的应用
第2章使用动作捕捉技术制作动画的流程
2.1动画角色和场景的建立
2.2角色蒙皮
2.3动作拍摄
2.4动画处理
2.5渲染输出
第3章MotionBuilder简介
3.1MotionBuilder基本介绍
3.2安装MotionBuilder软件
3.2.1MotionBuilder安装软硬件要求
3.2.2MotionBuilder安装步骤
3.3启动与关闭MotionBuilder
3.4MotionBuilder的工作界面
3.4.1菜单栏
3.4.2Viewer窗口
3.4.3Character Controls窗口
3.4.4Transport Controls窗口
3.4.5Navigator窗口
3.4.6Key Controls窗口
3.4.7Animation Layerss窗口
3.4.8Resources窗口
3.5MotionBuilder的基本设置
3.5.1参数设置
3.5.2交互模式
3.6MotionBuilder软件布局设置
3.7MotionBuilder的视图与显示模式
3.7.1View设置
3.7.2Display设置
第4章MotionBuilder基本使用方法
4.1文件操作
4.2MotionBuilder与其他软件的数据交换
4.3视图调整
4.3.1旋转视图
4.3.2平移视图
4.3.3推拉视图和缩放视图
4.3.4转动视图
4.3.5ViewCube
4.3.6SteeringWheels
4.4对象基本操作
4.4.1选择对象
4.4.2选择模式
4.4.3Translate
4.4.4Rotation
4.4.5Scale Uniform
4.4.6状态栏
4.4.7Properties窗口
4.4.8参照模式
4.4.9Object Mode
第5章MotionBuilder动画基础
5.1Transport Controls窗口
5.2Key Controls窗口
5.2.1Menu
5.2.2Key Interpolation Type菜单
5.2.3Keying Mode菜单
5.2.4Layer菜单
5.2.5Keyframe buttons
5.3制作关键帧动画
5.3.1为普通对象添加关键帧动画
5.3.2使用FCurves窗口制作关键帧动画
5.3.3在FCurves窗口中调整关键帧插值与切向
第6章角色处理
6.1在Maya中为角色添加骨骼蒙皮和权重
6.1.1添加骨骼
6.1.2设置蒙皮和权重
6.2非标准命名骨骼的角色化
6.2.1调整角色的姿势
6.2.2建立骨骼映射
6.2.3使用Character Definition窗口定义角色
6.3标准命名骨骼的角色化
6.4角色控制
6.4.1创建控制器
6.4.2角色动作分类
6.4.3Pin工具
6.4.4Stance Pose
6.4.5Pose Controls
6.4.6Character Extension
第7章演员动作的拍摄
7.1Vicon T Series设备简介
7.2Vicon Blade软件简介
7.3系统校正
7.3.1校正摄像机的位置
7.3.2校正摄像机的参数
7.4演员贴点
7.5建立演员骨骼文件
7.5.1建立拍摄文件
7.5.2动作采样的录制
7.5.3数据重建
7.5.4导入骨骼模板
7.5.5计算演员骨骼
7.6正式拍摄
7.7数据处理与导出
第8章动作捕捉数据和角色的结合
8.1角色和拍摄数据的导入
8.2过滤动作捕捉数据
8.2.1Butterworth
8.2.2Constant Key Reducer
8.2.3Cut
8.2.4Key Reducing
8.2.5Peak Removal
8.3定义角色
8.4用拍摄数据驱动角色
8.5烘焙数据
8.6删除多余数据
8.7多个角色的处理
8.8仅有Marker点的动作捕捉文件处理
8.8.1创建Actor并与Marker点匹配
8.8.2映射Marker点到Actor
8.8.3Actor驱动角色
第9章动画层
9.1动画层简介
9.2Animation Layers窗口
9.3Animation Layers菜单
9.4使用动画层修正动画
9.5动画层的合并
第10章创建约束
10.1约束分类
10.2添加约束
10.3约束设置
10.4约束应用
第11章Story
11.1Story窗口简介
11.2Story工具
11.3在Character Animation Track中进行动作剪辑
11.4在Character Animation Track中进行动作连接
11.5在Character Animation Track上编辑片段
11.6使用Subtrack进行动作编辑与合成
11.7使用Command Track和Constraint Track来控制对象
11.8使用Shot Track来实现机位切换
11.9Video Track和Audio Track
第12章面部表情动画
12.1头部模型要求
12.2使用关键帧来制作面部表情动画
12.3使用动作捕捉来制作面部表情动画
12.3.1面部表情捕捉
12.3.2导入动作文件
12.3.3添加Actor Face并建立映射
12.3.4使用Actor Face驱动角色面部表情动画
12.4使用声音来驱动面部表情
12.4.1制作语音表情
12.4.2添加Voice Devices
第13章灯光与材质
13.1Lights
13.1.1Custom Light
13.1.2Global Light
13.1.3添加和设置Lights
13.2Shaders
13.2.1Shaders类型
13.2.2为模型添加和设置Shaders
13.3Surfaces
13.3.1Materials
13.3.2Texture
第14章动画的导出和渲染
14.1MotionBuilder渲染设置
14.2视频压缩选项
14.2.1AVI格式
14.2.2MOV格式
14.2.3SWF(Flash)格式
参考文献
摘要
第3章MotionBuilder简介
前面提到过,使用动作捕捉系统制作三维动画,拍摄只是占了整个流程的一小部分,而大量的工作是在MotionBuilder软件中完成,因此,熟练掌握MotionBuilder软件的使用就成为制作动作捕捉动画的非常重要的环节。
3.1MotionBuilder基本介绍
MotionBuilder的前身是FILMBOX,如图3.1所示,由Kaydara公司开发。1994年,为了完成一个动作控制项目,Kaydara公司开发了FILMBOX,早期的FILMBOX并不是一个真正接近的动作捕捉系统而只是一个插件,它可以让用户导入Softimage的动画曲线。2004年,Kaydara公司被Alias并购,2006年Alias又被Autodesk并购并将软件更名为MotionBuilder,此后它逐步成为一个成熟的产品。MotionBuilder的文件格式FBX(FILMBOX的缩写)成为动画文件交换的标准。
图3.1FILMBOX软件界面
FILMBOX/MotionBuilder的开发者Benoit Sevigny在1999年左右目睹了一些艺术家利用音轨来制作面部动画非常困难,于是想到使用一些简单的工具,利用声音来实时驱动面部动画。因此用户可在捕捉动作的同时录制声音,后期再利用声音来驱动表情。这一功能被开发出来成为VoiceReality,一款利用声音实时驱动面部表情的软件,VoiceReality也最终成为MotionBuilder软件的一个部分。
随着时间的推移,Sevigny认为FILMBOX/MotionBuilder要成为一个实时的动画系统,并让其他数字设备与之相连,包括动作捕捉、手套、面部跟踪系统、MIDI、光源、输入设备和表面控制、网络、音频、视频、语音、时间码等。结果使得FILMBOX/MotionBuilder成为高效的动作捕捉工具,并被广泛应用于电视、游戏和电影等。有名影片《骇客帝国》中的Neo躲避子弹的镜头,就是使用FILMBOX来实现单反镜头画面的同步,如图3.2所示。
图3.2《骇客帝国》中的经典镜头
虽然MotionBuilder被认为主要应用于动作捕捉领域,但是MotionBuilder也是一个很好的关键帧动画工具,因为它可以让用户自由地利用层来将关键帧和动作捕捉动画融合到一起。
MotionBuilder是业界最为重要的3D角色动画软件之一。它集成了众多优秀的工具,为制作高质量的动画作品提供了保证。此外,MotionBuilder中还包括独特的实时架构、无损的动画层、非线性的故事板编辑环境和平滑的工作流程。
MotionBuilder完美地支持平台不受的FBX高端三维制作与交换格式。它能让用户从各种各样的资源中快速而轻松地获取和交换三维资源与媒体。FBX格式得到了业界领先的软硬件厂商的广泛支持,甚至已经成为三维模型的通用交换标准。
Autodesk MotionBuilder 2011已经与Autodesk HumanIK中间件进行整合,使得Autodesk MotionBuilder所包含的姿势控制、角色控制和角色定义表也可以与HumanIK插件共同使用。目前MotionBuilder的主要应用领域就是动作捕捉及其数据处理与动作编辑等。
3.2安装MotionBuilder软件
MotionBuilder可以支持Windows和Linux双平台,作为一个实时三维动画软件,它对计算机的硬件有着较高的要求。
3.2.1MotionBuilder安装软硬件要求
根据Autodesk官方给出的信息,MotionBuilder 2018支持64位操作系统,对系统软件的大力度优惠要求如表3.1和表3.2所示。
表3.1MotionBuilder软件要求
软件
操作系统√Microsoft? Windows? 7 (SP1) and Windows 10 Professional operating system
√Red Hat? Enterprise Linux? 6.5 & 7.2 WS operating system
√CentOS 6.5 & 7.2 Linux operating system
浏览器Autodesk推荐使用以下浏览器的近期新版来获取在线补充内容Apple? Safari?
√Google ChromeTM
√Microsoft? Internet Explorer?
√Mozilla? Firefox?
表3.2MotionBuilder硬件要求
硬件
CPU64位Intel或者AMD多核处理器
显卡参照Maya软件要求
内存至少8GB(推荐使用16GB及以上)
磁盘空间至少剩余4GB空间用于软件安装
鼠标3键鼠标
3.2.2MotionBuilder安装步骤
在开始安装之前一定要确认你的计算机软硬件是否满足MotionBuilder的大力度优惠要求。
首先解压缩安装文件到指定的目录,如图3.3所示。
图3.3解压缩安装文件
解压缩完成后,会自动启动MotionBuilder安装程序,如图3.4所示。
图3.4启动安装程序
单击Install按钮,进入License Agreement(许可及服务协议)界面,如图3.5所示。
图3.5许可及服务协议
这里选择I Accept(我接受),然后单击Next(下一步)按钮,进入Configure Installation(配置安装)界面,如图3.6所示。
图3.6配置安装
选择需要安装的路径,可以单击Browser按钮选择其他安装路径,选择完成之后,单击Install按钮开始安装,如图3.7所示。
图3.7安装MotionBuilder
完成后,单击Launch Now或者在桌面上单击MotionBuilder图标即可进入激活界面,如图3.8所示。
图3.8MotionBuilder激活界面
选择Enter a Serial Number可以通过输入序列号激活软件,选择Use a Network License可以通过网络许可的方式激活,选择Start a trial可以进行试用。
3.3启动与关闭MotionBuilder
通过双击桌面上的MotionBuilder图标或者在“开始”菜单中选择MotionBuilder都可以启动MotionBuilder软件。初次启动MotionBuilder时,会弹出1?Minute Startup Movies(一分钟教学)窗口,如图3.9所示。
图3.91?Minute Startup Movies窗口
在这里共有4个时长1分钟左右的教学影片,帮助用户快速了解MotionBuilder软件的操作,包括Opening Sample Files(打开样例文件)、Selecting Body Parts(选择身体局部)、Adding Animation(添加动画)和Unlocking Pinned Body Parts(解锁被锁定的控制器)。教学影片有英文和日文两种语言供选择,但是没有简体中文。单击Beginner to Expert: More MotionBuilder Resources,则可以链接到Autodesk官方的教学页面。
这里的影片需要QuickTime软件的支持,如果不能播放,请下载并安装QuickTime 7.7及以上版本。
如果不希望每次都弹出1?Minute Startup Movies窗口,则可以取消勾选Show this at startup复选框,这样下次启动时就不再显示。如果需要再次打开新手教学窗口则可以在MotionBuilder的Help菜单中选择1?Minute Startup Movies即可。
若要退出MotionBuilder,只需要单击右上角的“关闭”按钮或者选择File菜单中的Exit命令即可。
3.4MotionBuilder的工作界面
启动MotionBuilder软件后,即可进入MotionBuilder默认的工作界面,如图3.10所示。
图3.10MotionBuilder工作界面
3.4.1菜单栏
当要使用菜单命令时,只需要将鼠标指针移动到菜单栏上并单击相应的菜单选项,即可弹出下拉菜单,此时,可以选择所需使用的命令。
File菜单主要包括文件的新建、打开、关闭以及导入导出等功能; Edit菜单主要包括撤销、重做,以及常规的复制、粘贴、剪切等功能; Animation菜单主要包括动画的烘焙、动画属性删除等功能; Setting菜单主要包括MotionBuilder的设置选项和操作习惯等功能; Layout主要是对软件布局的设置; Open Reality可以用来开启独立的工具窗口; Python菜单可以利用脚本对文件进行批处理; Window窗口用来打开或者关闭额外的窗口; Help菜单提供帮助功能。
3.4.2Viewer窗口
Viewer(浏览)窗口是MotionBuilder的主要工作窗口,编辑的内容全部显示在其中,可以在Viewer窗口对动画进行预览和编辑。在Viewer窗口的左上方有View与Display两个独立的菜单栏,用于调整观察的方式,以及对象显示的模式,如图3.11所示。
Viewer窗口的正上方是视角调整工具,可以对场景进行旋转、移动、缩放等操作,如图3.12所示。
Viewer窗口的右上方是一组特殊的工具,包括标尺、轨迹等,如图3.13所示。
Viewer窗口的右边是工具栏,用来对场景中的对象进行一系列的基本操作,如图3.14所示。
图3.11Viewer窗口菜单栏
图3.12视角调整工具
图3.13特殊工具
3.4.3Character Controls窗口
Character Controls(角色控制)窗口用于创建Actor以及Control Rig,可以用来通过映射骨骼来实现对角色的处理。在创建了Control Rig之后,可以通过Controls面板对角色的控制器进行选择和操作,如图3.15所示。
图3.14工具栏
图3.15Character Controls窗口的Controls面板
MotionBuilder作为一个角色动画软件,其主要功能就是制作角色动画,而设置角色动画主要就是通过Character Controls窗口来完成。
3.4.4Transport Controls窗口
Transport Controls(动画控制)窗口可以用来创建或选取动画片段,控制动画的播放、停止,以及控制动画回放区的范围、帧频等。在Transport Controls中还可以查看动画关键帧,以及对关键帧进行相关操作。Transport Controls窗口如图3.16所示。
图3.16Transport Controls窗口
3.4.5Navigator窗口
Navigator(导航)窗口有5个子窗口,包括Navigator(导航)、Dopesheet(关键帧清单)、FCurves(曲线)、Story(故事板)、Animation Trigger(动画触发器)。
1. Navigator
Navigator窗口以树状目录的方式,显示场景中已有的所有组件。在Navigator窗口中,可以查看所有组件的详细属性,以及已经进行的相应操作,Navigator窗口如图3.17所示。
图3.17Navigator窗口
2. Dopesheet
Dopesheet(关键帧清单)可以以更详细的方式显示动画的关键帧; 可以显示动画的权重,以及从移动、旋转、缩放和透明度四个维度来分别显示动画的关键帧; 可以通过移动、复制、剪切和粘贴等方式来编辑关键帧。Dopesheet窗口如图3.18所示。
图3.18Dopesheet窗口
3. FCurves
FCurves(曲线)以曲线的形式来显示动画在移动、旋转、缩放和透明度四个维度的变化,并可以通过直接选中曲线进行平滑等编辑操作,使得动画更加流畅。FCurves窗口如图3.19所示。
图3.19FCurves窗口
4. Story
Story(故事板)主要用于动画的连接和编辑,在动作捕捉后期处理时,有着非常重要的作用,将在后面进行详细讲解。Story窗口如图3.20所示。
图3.20Story窗口
5. Animation Trigger
Animation Trigger(动画触发器)用于使用交互的方式来触发动画,包括键盘、游戏控制杆等。Animation Trigger窗口如图3.21所示。
图3.21Animation Trigger窗口
3.4.6Key Controls窗口
Key Controls(关键帧控制)窗口的主要功能就是对关键帧进行操作,包括关键帧的添加、删除、编辑等。Key Controls窗口如图3.22所示。
3.4.7Animation Layers窗口
Animation Layers(动画层)窗口可以对动画进行分层编辑,是对动画进行后期修改的重要手段,会在后面作详细介绍。Animation Layers窗口如图3.23所示。
图3.22Key Controls窗口
图3.23Animation Layers窗口
3.4.8Resources窗口
Resources(资源)窗口中包括六个子窗口,分别是Pose Controls(姿势控制)、Properties(属性)、Filters(过滤)、Asset Browser(资源浏览器)、Groups(组)和Sets(集合)。
1. Pose Controls
Pose Controls(姿势控制)窗口可以对角色的姿势进行编辑,包括姿势的复制、镜像等,Pose Controls窗口如图3.24所示。
图3.24Pose Controls窗口
2. Properties
Properties(属性)窗口可以查看所选对象的属性,并进行编辑。Properties窗口如图3.25所示。
图3.25Properties窗口
3. Filters
Filters(过滤)窗口可以对关键帧进行过滤,主要用于处理在动作捕捉过程中由于各种原因造成的动作的抖动。Filters窗口如图3.26所示。
图3.26Filters窗口
4. Asset Browser
Asset Browser(资源浏览器)窗口中包括系统提供的各种各样的资源,可以在其中添加用户自己的资源,进行统一管理和随时调用,非常方便。Asset Browser窗口如图3.27所示。
图3.27Asset Browser窗口
5. Groups和Sets
Groups(组)和Sets(集合)窗口主要用于复杂的场景设置中,可以方便地为选择项目创建选择组和集合、隐藏组和集合,对所选择的组和集合进行锁定操作等,Groups和Sets窗口分别如图3.28和图3.29所示。
图3.28Groups窗口
图3.29Sets窗口
3.5MotionBuilder的基本设置
3.5.1参数设置
视频讲解
在菜单栏中的Setting(设置)中,打开Preferences(参数设置),即可进入参数设置中,在这里,可以对MotionBuilder软件的相关功能的默认参数进行调整,包括动画、角色、曲线以及故事板等,如图3.30所示。
图3.30参数设置
3.5.2交互模式
视频讲解
Interactive Mode(交互模式)是初次使用MotionBuilder时一定要进行的设置,在菜单栏中的设置中打开第二项交互模式即可。交互模式指的是在Viewer窗口中使用键盘和鼠标操作视图的默认方式,如Maya中常用的“Alt+鼠标左键”旋转视图、“Alt+鼠标中键”移动视图、“Alt+鼠标右键”缩放视图等。在学习MotionBuilder软件之前,大家可能接触过一些其他的三维动画软件,
图3.31交互模式设置
并已经适应了其操作视图的方式,为了让用户更快上手,MotionBuilder比较贴心地给出了多种交互模式以供选择,包括经典Maya模式、3ds Max模式、Lightwave模式、Softimage模式、MotionBuilder模式和MotionBuilder Classic模式等,用户只需要根据自己的操作习惯在下拉菜单中选择相应的模式即可。交互模式设置如图3.31所示。
3.6MotionBuilder软件布局设置
视频讲解
跟大多数软件一样,MotionBuilder也可以对软件中各个窗口的布局进行调整,根据用户的显示设置,以及个人喜好,调整各个子窗口的大小、位置等。
MotionBuilder软件提供了三种默认的布局模式,包括Editing(编辑)、Scripting(脚本)和Preview(预览),对应的快捷键分别为Ctrl+Shift+1、Ctrl+Shift+2、Ctrl+Shift+3。可以根据操作情境,切换到相应的布局。
图3.32布局设置
其中最常用的布局是Editing(编辑),它也是我们进入MotionBuilder软件的默认布局,如图3.32所示。
如果需要定制布局,首先将各个子窗口调整到自己需要的位置和比例,然后选择Create Custom Layout(创建自定义布局),然后对其命名,这样用户的布局就被添加到系统默认的三种布局下面。与系统提供的布局一样,可以直接在菜单栏中选择来进行切换,也可以对自定义的布局进行重命名和删除等操作。
3.7MotionBuilder的视图与显示模式
Viewer窗口是MotionBuilder中最主要的工作空间,所有对象都是在Viewer窗口中浏览以及操作,在MotionBuilder中可以根据自己的需求随时对Viewer窗口的显示模式和对象的显示模式进行调整。
在Viewer窗口的左上方有View和Display两个按钮,单击相关按钮可以弹出菜单,在菜单中可对View和Display进行详细的设置。
3.7.1View设置
1. Viewer Layout
视频讲解
在Viewer Layout(浏览窗口布局)中可以对Viewer窗口的布局和显示模式进行设置,如图3.33所示。
在Viewer Layout(布局)菜单中包括Single Pane(单视口)(默认)、Two Panes(双视口)、Three Panes(三视口)、Four Panes(四视口)四种模式,对应的快捷键分别为Ctrl+1、Ctrl+2、Ctrl+3、Ctrl+4,用于在Viewer中显示多个不同的视角,如图3.34所示。
图3.33View菜单
图3.34Viewer Layout菜单
在默认的单视口中,显示的是Producer Perspective(透视图),而在四视口模式下,会显示常规的三视图,即顶视图、前视图、侧视图,及透视图,如图3.35所示。
图3.35四视口模式
2. 视口调整
无论是在单视口布局下,还是在多视口布局下,都可以对视图进行快速切换。可以在View菜单中选择Orthographic(视口)子菜单,然后直接选择相应的视口即可。视口子菜单及对应的快捷键分别为: 前视图(Producer Front)/后视图(Producer Back),Ctrl+F; 右视图(Producer Right)/左视图(Producer Left),Ctrl+R; 顶视图(Producer Top)/底视图(Producer Bottom),Ctrl+T。
这里要注意虽然有六种不同的视口,但是对应的快捷键只有三组,在同一组视口中切换时,不同的视图可以直接切换,例如从顶视图切换到后视图,直接按Ctrl+F键,但是切换过来有可能是前视图,将前视图切换到后视图,需要再按一次Ctrl+F。如果要切换到透视图,可以在View菜单中选择Perspective→Producer Perspective,或者按快捷键Ctrl+E。
MotionBuilder还提供了全屏幕显示的模式,可以在View菜单中选择Full Screen(全屏幕),或者使用快捷键Alt+Enter,按一次进入全屏幕显示模式,再按一次退出,也可以按Esc键退出全屏幕。
这里推荐尽量使用快捷键来操作,熟练掌握后会大大提高操作效率。视图的切换如图3.36所示。
图3.36视图切换
3. Schematic显示
除了三视图和透视图之外,为了能够更好地查看和选择场景中的对象,MotionBuilder提供了Schematic(大纲)显示模式,进入Schematic显示模式的快捷键为Ctrl+W。
在Schematic模式下,场景中的对象以方块和线条的连接来表示对象的逻辑层级结构,每一个方块代表对象的一个节点,而连线代表它们之间的关系。这样在复杂的场景中如果要选择某一个对象或者对象的某个局部,就可以非常准确地进行选择,而不会误选。
Schematic显示模式虽然是以一种抽象的2D方式显示对象,但是在其他视口中,常用的视图调整方式除了旋转之外,缩放和平移依然可以在这里使用,便于对视图进行缩放和平移。Schematic显示模式如图3.37所示。
图3.37Schematic显示模式
在Schematic显示模式中,如果对象较多,会出现对象重合的现象,导致选择困难,这时可以使用鼠标右键调出Schematic菜单,选择Arrange All命令,让系统自动排列所有的对象,如图3.38所示。
图3.38Schematic菜单
此外在菜单中还可以收起或者展开对象的层级显示。按A键可以让所有的节点全部显示,Show Grid命令可以决定是否显示网格。
在Schematic显示模式中,模型的节点默认为浅灰色,如果有材质则显示材质的颜色。而根节点、空节点、标记点以及摄像机兴趣点等则显示为红色。在Schematic中选中任何对象再切换到其他显示模式,对象依然处于选中状态,而如果在其他视口中选中对象,切换到Schematic显示模式,也依然保留对象的选中状态。
4. Camera Switcher
在添加了摄像机后,可以使用Camera Switcher(摄像机视角),快捷键为Ctrl+I。在Camera Switcher下,在旋转、平移和缩放视图时,将围绕Camera Interest(摄像机的兴趣点)来进行,如图3.39所示。
图3.39Camera Switcher
5. Look Through Selected
Look Through Selected(穿透模式)可以以穿透的视角查看选中的对象,Look Through Selected模式如图3.40所示。
图3.40Look Through Selected模式
6. 视角调整的撤销、重做与恢复默认
在MotionBuilder中进行操作时,会频繁地切换视角,如果出现了误操作,也可以迅速地撤销。在菜单中选择Undo View Change可以撤销上一步的视角切换,快捷键为Alt+Z; 选择Redo View Change可以重做上一步视角切换,快捷键为Alt+Y; 选择Default Camera View可以返回默认视角,快捷键为Alt+Home,如图3.41所示。
7. 单一/多个对象查看模式
当场景中有多个对象时,可以在View菜单中选择单一或多个对象查看模式,如图3.42所示。
图3.41视角调整的撤销、重做与恢复默认
图3.42单一/多个对象查看模式菜单
如果需要单独查看某一个对象,可以使用Frame Selected,此时系统会切换到基于该选中对象的很好视角,快捷键为F; 而如果要查看所有对象,则可以使用Fame All来显示场景中的所有对象,快捷键为A,如图3.43和图3.44所示。
图3.43Frame Selected
图3.44Frame All
3.7.2Display设置
视频讲解
在MotionBuilder中,处理的主要对象是角色动画。处理好的角色和其他三维对象不同,角色都会带有骨骼以及控制器等。在具体操作时,有时需要显示骨骼或控制器,便于调整角色的动作,有时则需要隐藏骨骼或控制器以便于观察动作。在Display(对象显示模式)中可以根据需要来选择相应的对象显示模式。MotionBuilder提供了三种对象显示模式: Normal(常规)模式、X?Ray(X光)模式和Models Only(仅显示模型)模式,如图3.45所示。
图3.45对象显示模式
使用快捷键Ctrl+A可以在三种模式中顺序切换。
1. Normal模式
Normal(常规)模式是系统默认的显示模式,在该模式下,所有的对象都正常显示,绑定好的角色虽然有骨骼,但是由于被皮肤遮挡,所以在Normal模式下,其骨骼不可见。而使用动作捕捉系统得到的动作,因为没有蒙皮,只有骨骼与拍摄的标记点,没有遮挡,所以骨骼可见,如图3.46所示。
图3.46Normal模式
在这种模式下,可以查看场景中全部可见的对象,但是角色的骨骼或者控制器由于被外面的蒙皮遮挡,因此不能显示,也无法对其进行选择和操作。
2. X?Ray模式
X?Ray(X光)模式顾名思义就是以X光的方式来查看对象。在X?Ray模式下除了可以显示Normal模式所有的对象之外,还可以显示角色的骨骼以及控制器。X?Ray模式如图3.47所示。
图3.47X?Ray模式
要对角色添加动作时,就需要选择骨骼或者Control Rig等,所以这种模式是制作动画的主要模式。 3. Models Only模式
在Models Only(仅显示模型)模式下,场景中的骨骼以及摄像机等非实体的对象全部被隐藏,只显示角色以及其他实体模型。这种模式非常适合用来预览动画效果。Models Only模式如图3.48所示。
图3.48Models Only模式
4. 显示和隐藏对象
为了更好地观察场景中的对象,可以设置某一个特定的对象为可见或者不可见。MotionBuilder提供了四种模式,分别为Hide Selected(隐藏选中对象),快捷键为Shift+H; Show Selected(显示选中对象),快捷键为Ctrl+H; Hide Unselected(隐藏未选择对象); Show Unselected(显示未选择对象)。可以根据需要来决定具体对象的显示或者隐藏,显示和隐藏对象如图3.49所示。
5. Models Display
与Maya类似,MotionBuilder提供了六种Models Display(模型显示模式),分别是Wireframe(线框模式),快捷键为4; Flat(扁平模式),快捷键为2; Lighted(灯光模式),快捷键为5; Textures(材质模式),快捷键为6; Shaders(实体模式),快捷键为3; Textures+Shaders(材质+实体模式),快捷键为7,如图3.50所示。
图3.49显示和隐藏对象
图3.50Models Display
MotionBuilder默认使用的是Textures+Shaders模式,如果需要切换到其他的Models Display模式,可以直接用快捷键进行切换,图3.51所示是Wireframe显示模式,图3.52所示是Textures+Shaders显示模式。
图3.51Wireframe显示模式
图3.52Textures+Shaders显示模式
6. Models Visibility
Models Visibility(模型可见性)菜单中可以选择模型中特定对象的显示或者隐藏,包括Nulls(空对象)、Markers(标记点)、Skeletons(骨骼)、Lights(灯光)、Cameras(摄像机)、Devices(设备)、3DPath(三维路径)、Models(模型)等八种。可以通过勾选的方式显示或者隐藏对象,如图3.53所示。需要注意的是,该选项只有在Normal和X?Ray模式下才有效, Models Only模式下会直接隐藏除模型之外的所有对象。
7. 其他显示模式
除了常规的显示模式,MotionBuilder还提供了Stereo Display(立体显示)、Display Normals(法线显示模式)、Invert Normals(反转法线显示模式)和Head?up Display(HUD,抬头显示模式),如图3.54所示。
图3.53Models Visibility菜单选项
图3.54其他显示模式
在Head?up Display中,可以实时显示各种参数,包括Display Rate(显示帧速率)、Display Memory Usage(显示内存使用)、Display Time Code(显示时间码)、Display Safe Area(显示安全区)、Display ViewCube(显示视图方位立方体)、Display SteeringWheel(显示三维导航控制盘)等,如图3.55所示。用户可以根据需要随时调用这些显示模式。
图3.55Head?up Display
思考与练习
1. 如何安装MotionBuilder软件?
2. MotionBuilder软件有哪些常用窗口?
3. MotionBuilder软件有哪些交互模式?
4. MotionBuilder软件有哪些布局方式?
5. Viewer窗口有哪些视图模式?
6. Viewer窗口中的模型有哪些显示方式?
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