您好,欢迎来到聚文网。
登录
免费注册
网站首页
|
搜索
热搜:
磁力片
|
漫画
|
购物车
0
我的订单
商品分类
首页
幼儿
文学
社科
教辅
生活
销量榜
斯坦福设计思维课 2 用游戏激活和培训创新者
字数: 165千字
装帧: 平装
出版社: 人民邮电出版社
作者: (日)大泽幸生,(日)西原洋子
出版日期: 2019-05-01
商品条码: 9787115510983
版次: 1
开本: 16开
页数: 227
出版年份: 2019
定价:
¥59
销售价:
登录后查看价格
¥{{selectedSku?.salePrice}}
库存:
{{selectedSku?.stock}}
库存充足
{{item.title}}:
{{its.name}}
加入购物车
立即购买
加入书单
收藏
精选
¥5.83
世界图书名著昆虫记绿野仙踪木偶奇遇记儿童书籍彩图注音版
¥5.39
正版世界名著文学小说名家名译中学生课外阅读书籍图书批发 70册
¥8.58
简笔画10000例加厚版2-6岁幼儿童涂色本涂鸦本绘画本填色书正版
¥5.83
世界文学名著全49册中小学生青少年课外书籍文学小说批发正版
¥4.95
全优冲刺100分测试卷一二三四五六年级上下册语文数学英语模拟卷
¥8.69
父与子彩图注音完整版小学生图书批发儿童课外阅读书籍正版1册
¥24.2
好玩的洞洞拉拉书0-3岁宝宝早教益智游戏书机关立体翻翻书4册
¥7.15
幼儿认字识字大王3000字幼儿园中班大班学前班宝宝早教启蒙书
¥11.55
用思维导图读懂儿童心理学培养情绪管理与性格培养故事指导书
¥19.8
少年读漫画鬼谷子全6册在漫画中学国学小学生课外阅读书籍正版
¥64
科学真好玩
¥12.7
一年级下4册·读读童谣和儿歌
¥38.4
原生态新生代(传统木版年画的当代传承国际研讨会论文集)
¥11.14
法国经典中篇小说
¥11.32
上海的狐步舞--穆时英(中国现代文学馆馆藏初版本经典)
¥21.56
猫的摇篮(精)
¥30.72
幼儿园特色课程实施方案/幼儿园生命成长启蒙教育课程丛书
¥24.94
旧时风物(精)
¥12.04
三希堂三帖/墨林珍赏
¥6.88
寒山子庞居士诗帖/墨林珍赏
¥6.88
苕溪帖/墨林珍赏
¥6.88
楷书王维诗卷/墨林珍赏
¥9.46
兰亭序/墨林珍赏
¥7.74
祭侄文稿/墨林珍赏
¥7.74
蜀素帖/墨林珍赏
¥12.04
真草千字文/墨林珍赏
¥114.4
进宴仪轨(精)/中国古代舞乐域外图书
¥24.94
舞蹈音乐的基础理论与应用
编辑推荐
内容简介
在创新活动中,我们往往对如何激发好的创意犯愁。《斯坦福设计思维课2 用游戏激活和培训创新者》提出了一套全新的方法论:创新者的集市游戏和类比游戏。这套方法用案例来测评创新游戏的效果,能够有效训练并激发个人与团队的价值感知能力,让“玩家”不仅能创造新的创意,而且能通过考虑消费者现有和潜在的需求来评估创意,进而使得创新从偶然现象变成一种可设计的活动,大大提升创新的效率和效能。
作者简介
目录
章 创新是“严肃的娱乐” 001
1.1 什么是创新 003
1.2 谁在创新 004
1.3 创新是严肃的娱乐 009
第2章 机遇发现是对创新的价值感知 019
2.1 智力模式和情感模式 021
2.2 意义构建是定性场景挖掘的基础 025
2.3 创新是利用洞察在互动中感知价值 027
2.4 辅助线是判断图像过程中出现洞察的信号 028
2.5 总结 037
第3章 用图表外化场景 039
3.1 “机遇发现”和创新 041
3.2 在商业规划中应用“机遇发现” 041
3.3 “机遇发现”的双螺旋过程 043
3.4 可视化数据挖掘方法的初步比较 045
3.5 使用可触摸KeyGraph 进行场景交流 050
3.6 纺织品公司的案例总结 054
3.7 数据结晶化:场景中没有事件出现 054
3.8 数据结晶在创新上的应用 059
3.9 SIS 的数据结晶结果 065
3.10 数据案例的总结 066
3.11 价值感知螺旋的交互过程 067
第4章 创新思维与沟通理论 069
4.1 创造性认知的条件 071
4.2 创新的过程及个人原始想法的表达 076
4.3 用组合思维和类比思维思考 081
4.4 聚焦和切换语境的沟通方法 085
4.5 总结 090
第5章 类比游戏:训练激发类比思维 093
5.1 引言 095
5.2 类比游戏概述 097
5.3 概念构建模型是类比游戏的基础 099
5.4 实验(I):年长玩家与年轻玩家的比较 100
5.5 实验(II):对艺术家作品的影响 106
5.6 讨论 113
第6章 创新者集市游戏:通过创意交流产生更多创意 117
6.1 利益相关者之间关于创新的沟通 119
6.2 三类利益相关者:发明者、投资者、消费者 120
6.3 发明者:创意 121
6.4 投资者:发明者才华的评估者 121
6.5 消费者:创意质量的评估者 122
6.6 利益相关者之间的沟通模型 123
6.7 游戏中的基本物品 124
6.8 游戏玩法 129
6.9 游戏板对玩家的帮助 130
6.10 案例:家居用品 131
6.11 后续章节中要解决的开放性问题 134
第7章 创新者集市指南 137
7.1 游戏板中显示出的创意集市的利基倾向 139
7.2 应当在沟通中加强的意识I:移情,提升创意的新颖性 145
7.3 应当在沟通中加强的意识II:批评,提升创意的实用性 146
7.4 总结:给玩家的七条经验 154
第8章 作为整合过程的创新者集市:一个产业案例 157
8.1 将都合学融入创新者集市游戏 159
8.2 都合学,一种解决冲突和提升价值的创意展示方法 161
8.3 通过创新者集市游戏创造产品/ 服务和企业愿景 166
8.4 对步骤二中的人类都合网络进行可视化 171
8.5 步骤五评估阶段 177
第9章 应用案例:核电站的长期安全策略 183
9.1 应对核电站老化问题的政策制定案例 185
9.2 过程的五个步骤 185
9.3 步骤二:将词汇可视化,开始讨论行为和都合 187
9.4 步骤三:将36 个基本创意及其关系进行可视化 194
9.5 步骤四和步骤五:创新者集市游戏和评价反馈 194
9.6 步骤五的后续:继续完善 202
9.7 总结 204
0章 创新者集市游戏网络版与桌面版的比较 207
10.1 网络创新者集市游戏的概述 209
10.2 初步比较:桌面版vs 网络版 211
10.3 创意质量和数量的比较:桌面版vs 网络版 215
10.4 交流质量的比较 221
10.5 总结 225
10.6 总结观察 225
致谢 229
×
Close
添加到书单
加载中...
点此新建书单
×
Close
新建书单
标题:
简介:
蜀ICP备2024047804号
Copyright 版权所有 © jvwen.com 聚文网