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FLASH二维动画设计与制作(第3版)(微课版)/孙利娟等

FLASH二维动画设计与制作(第3版)(微课版)/孙利娟等

  • 字数: 504千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: 孙利娟、缪亮
  • 出版日期: 2019-05-01
  • 商品条码: 9787302526001
  • 版次: 3
  • 开本: 其他
  • 页数: 309
  • 出版年份: 2019
定价:¥59.8 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
Flash是有名的二维矢量动画制作软件。本书以Adobe公司出品的Flash简体中文版为基础,详细介绍利用Flash设计和制作动画作品的方法和技巧。 全书共11章,分别讲述了Flash动画基础知识和Flash工作环境、Flash图形的绘制和编辑、应用位图和文字、基础动画、元件和实例、基于对象的补间动画、不错动画、声音和视频、交互动画和ActionScript入门、上机实训综合范例等。 在配套资源中,提供了本教材用到的范例源文件及素材。为了让读者更轻松地掌握Flash二维动画制作技术,作者制作了配套微课视频。微课视频包括教材的全部内容,全程语音讲解,真实操作演示,让读者一学就会! 本书面向学习Flash动画设计与制作的初、中级读者,可作为各类院校的动画设计与制作教材、各层次职业培训教材,同时也是广大动画爱好者的参考用书。
内容简介
Flash是有名的二维矢量动画制作软件。本书以Adobe公司出品的Flash简体中文版为基础,详细介绍利用Flash设计和制作动画作品的方法和技巧。 全书共11章,分别讲述了Flash动画基础知识和Flash工作环境、Flash图形的绘制和编辑、应用位图和文字、基础动画、元件和实例、基于对象的补间动画、不错动画、声音和视频、交互动画和ActionScript入门、上机实训综合范例等。 在配套资源中,提供了本教材用到的范例源文件及素材。为了让读者更轻松地掌握Flash二维动画制作技术,作者制作了配套微课视频。微课视频包括教材的全部内容,全程语音讲解,真实操作演示,让读者一学就会! 本书面向学习Flash动画设计与制作的初、中级读者,可作为各类院校的动画设计与制作教材、各层次职业培训教材,同时也是广大动画爱好者的参考用书。
目录
章Flash入门 1.1动画基础知识 1.1.1动画的视觉原理 1.1.2帧动画和矢量动画 1.1.3Flash动画的应用领域 1.2Flash CS6工作环境 1.2.1工作界面 1.2.2面板的基本操作 1.2.3网格、标尺和辅助线 1.2.4实战范例: Flash CS6界面布局操作 1.3影片文档的基本操作方法 1.3.1Flash动画的制作流程 1.3.2实战范例: 制作个Flash影片 1.4本章习题 第2章绘制图形 2.1绘制线条 2.1.1线条工具 2.1.2自定义笔触样式 2.1.3用滴管工具和墨水瓶工具快速套用线条属性 2.1.4用选择工具改变线条形状 2.1.5线条的端点和接合 2.1.6实战范例: 线条构图 2.2绘制简单图形 2.2.1矩形工具组 2.2.2椭圆工具组 2.2.3多角星形工具 2.2.4实战范例: 草原夜色 2.3设计图形色彩 2.3.1颜料桶工具 2.3.2颜色面板 2.3.3渐变填充 2.3.4渐变变形工具 2.3.5实战范例: 水晶球 2.4绘制复杂图形 2.4.1钢笔工具 2.4.2部分选取工具 2.4.3铅笔工具 2.4.4实战范例: 绘制一棵树 2.5绘制特殊图形 2.5.1刷子工具 2.5.2喷涂刷工具 2.5.3橡皮擦工具 2.5.4Deco工具 2.5.5实战范例: 夜色朦胧 2.6本章习题 第3章编辑图形 3.1图形变形 3.1.1变形面板 3.1.2任意变形工具 3.1.3实战范例: 装饰图案 3.2绘制模式 3.2.1合并绘制模式 3.2.2对象绘制模式 3.2.3图元对象绘制模式 3.2.4实战范例: 商业标志 3.3在Flash中应用位图 3.3.1导入位图 3.3.2为位图去掉背景色 3.3.3位图填充 3.4导入Photoshop和Illustrator文档 3.4.1导入Photoshop文档 3.4.2导入Illustrator文档 3.5多图层绘图 3.5.1图层 3.5.2实战范例: 卡通人物 3.6本章习题 第4章在Flash中应用文字 4.1在Flash中应用传统文本 4.1.1创建传统文本 4.1.2设置文本属性 4.1.3实战范例: 编辑数学公式 4.1.4实战范例: 文本分离 4.2在Flash中应用TLF文本 4.2.1创建TLF文本 4.2.2TLF文本的增强功能 4.2.3实战范例: TLF文本段落分栏 4.2.4实战范例: 串接文本容器 4.3滤镜 4.3.1滤镜的基本操作 4.3.2滤镜详解 4.3.3实战范例: 公益广告 4.4本章习题 第5章基础动画 5.1帧 5.1.1帧的基本概念 5.1.2帧操作 5.2逐帧动画 5.2.1逐帧动画的制作方法 5.2.2绘图纸功能 5.2.3实战范例: 人物行走动画 5.3形状补间动画 5.3.1形状补间动画的制作方法 5.3.2形状补间动画的参数设置 5.3.3添加形状提示 5.3.4实战范例: 摇曳的烛光 5.4传统补间动画 5.4.1传统补间动画的创建方法 5.4.2传统补间的参数设置 5.4.3传统补间动画的应用分析 5.4.4实战范例: 网络广告 5.5基于传统补间的路径动画 5.5.1制作路径动画的方法 5.5.2实战范例: 台风模拟演示动画 5.6自定义缓入缓出动画 5.6.1制作自定义缓入缓出动画的方法 5.6.2自定义缓入缓出动画的参数详解 5.6.3实战范例: 由远及近的弹跳小球 5.7本章习题 第6章元件和实例 6.1认识元件和实例 6.1.1元件 6.1.2实例 6.2元件的类型和创建元件的方法 6.2.1元件的类型 6.2.2元件的创建方法 6.2.3编辑元件 6.3影片剪辑元件 6.3.1认识影片剪辑元件 6.3.2实战范例: 焰火特效 6.3.3影片剪辑的“9切片缩放” 6.4按钮元件 6.4.1认识按钮元件 6.4.2实战范例: 变色按钮 6.4.3实战范例: 文字按钮 6.4.4实战范例: 透明按钮 6.4.5实战范例: 动态按钮 6.5使用“库”面板管理元件 6.5.1“库”面板 6.5.2管理元件 6.5.3外部库 6.5.4公用库 6.6本章习题 第7章基于对象的补间动画 7.1对象补间动画 7.1.1制作对象补间动画的方法 7.1.2补间范围和目标对象 7.1.3创建对象补间的基本规则 7.2使用“动画编辑器”面板 7.2.1“动画编辑器”面板简介 7.2.2应用“动画编辑器”面板编辑动画 7.2.3编辑属性曲线的形状 7.2.4实战范例: 汽车广告 7.3动画预设 7.3.1使用动画预设的方法 7.3.2实战范例: 文字动画特效 7.4本章习题 第8章不错动画 8.1遮罩动画 8.1.1遮罩动画的制作方法 8.1.2实战范例: 电影镜头效果 8.1.3实战范例: 水波文字 8.23D动画 8.2.1影片剪辑的3D变换 8.2.2透视角度和消失点 8.2.3实战范例: 旋转的正方体模型 8.3骨骼动画 8.3.1认识骨骼动画 8.3.2创建骨骼动画 8.3.3设置骨骼动画属性 8.3.4制作形状骨骼动画 8.3.5实战范例: 在草地行走的卡通人物 8.4本章习题 第9章在Flash中应用声音和视频 9.1声音在Flash中的应用 9.1.1导入声音 9.1.2引用声音 9.1.3声音属性的设置和编辑 9.1.4压缩声音 9.1.5实战范例: 按钮声效 9.1.6实战范例: 声音和动画的同步效果 9.2视频在Flash中的应用 9.2.1基础知识 9.2.2实战范例: 将视频嵌入到影片中 9.2.3实战范例: 渐进式下载播放外部视频 9.3本章习题 0章交互式动画和ActionScript入门 10.1ActionScript 3.0开发环境 10.1.1ActionScript的优选参数设置 10.1.2动作面板 10.1.3实战范例: 添加动作脚本 10.1.4脚本助手 10.1.5使用“代码片段”面板 10.1.6实战范例: 用代码控制飞鸟飞行 10.2类和对象 10.2.1认识类和对象 10.2.2ActionScript 3.0类的架构 10.2.3ActionScript 3.0类的应用 10.2.4类的组织结构——包 10.2.5实战范例: 编写典型的ActionScript 3.0程序 10.3ActionScript 3.0的事件处理模型 10.3.1基本事件处理 10.3.2鼠标事件类 10.3.3键盘事件类 10.3.4实战范例: 制作交互式动画 10.4ActionScript 3.0常用内置类 10.4.1Shape类和Sprite类 10.4.2MovieClip类 10.4.3实战范例: 用鼠标拖曳图片 10.4.4实战范例: 用键盘控制对象的移动 10.4.5Sound类 10.4.6实战范例: Sound类的应用 10.5本章习题 1章上机实训综合范例 11.1范例简介和设计思路 11.1.1范例简介 11.1.2范例设计思路 11.2范例制作步骤 11.2.1用Photoshop编辑和创建图像素材 11.2.2用GoldWave编辑和创建声音素材 11.2.3导入素材并创建动画界面 11.2.4创建动画元件 11.2.5声音和动画同步播放的制作 11.2.6制作其他动画 11.2.7制作动画预载场景 11.2.8发布作品 附录习题参考答案
摘要
    第5章基础动画 Flash具备强大的动画设计能力,可以制作丰富多彩的动画效果。本章首先介绍Flash的基础动画功能,主要包括逐帧动画、形状补间、传统补间等动画类型。 本章主要内容:  帧;  逐帧动画;  形状补间动画;  传统补间动画;  基于传统补间的路径动画;  自定义缓入缓出动画。 5.1帧 帧就是影像动画中很小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一个镜头。一帧就是一幅静止的画面,连续的帧就形成动画。按照视觉暂留的原理每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。本节将要从帧的基本概念入手,学习帧的基本操作,从而深入理解动画的原理。 视频讲解 5.1.1帧的基本概念 在Flash文档中,帧表现在“时间轴面板”上,外在特征是一个个小方格。它是播放时间的具体化表现,也是动画播放的很小时间单位,可以用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。每5帧有个“帧序号”标识(呈灰色显示,其他的呈白色显示)。根据性质的不同,可以把“帧”分为“关键帧”和“普通帧”。 1. 关键帧 关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。传统补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自动创建关键帧之间的内容。黑色实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆点表示。 2. 普通帧 普通帧显示为一个个普通的单元格。空白的单元格是无内容的帧,有内容的帧显示一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如传统补间动画的帧显示为浅紫色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。关键帧后的普通帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承和延伸该关键帧的内容。 3. 播放头 播放头指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 视频讲解 5.1.2帧操作 Flash动画的制作过程离不开对帧的操作,掌握对帧的各种操作方法是很重要的。 1. 选择帧 动画中的帧有很多,在操作中首先要准确定位和选择相应的帧,然后才能对帧进行其他操作。如果选择某单帧来操作,可以直接单击 图51选择帧 该帧; 如果要选择很多连续的帧,无论正在使用的是哪种绘图工具,都可以在要选择的帧的起始位置处单击,然后拖曳光标到要选择的帧的终点位置,此时所有被选中的帧都显示为黑色的背景,那么下面的操作就是针对这些帧了,如图51所示。 专家点拨 在同时选择连续的多个帧时,还可以先单击起点帧,按住Shift键再单击需要选取的连续帧的很后一帧。另外,按住Ctrl键单击时间轴上的帧,可以选取多个不连续的帧。 2. 翻转帧 在创作动画时,一般是把动画按顺序从头播放,但有时也会把动画再反过来播放,创造另外一种效果。这可以利用“翻转帧”命令来实现。它是指将整个动画从后往前播放,即原来的帧变成很后一帧,原来的很后一帧变成帧,整体调换位置。 具体操作步骤是,首先选定需要翻转的所有帧,然后在帧格上右击,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令即可,如图52所示。 图52翻转帧 3. 移动播放头 使用播放头可以观察正在编辑的帧内容以及选择要处理的帧,并且通过移动播放头能观看影片的播放。例如,向后移动播放头,可以从前到后按正常顺序来观看影片,如果由后到前移动播放头,那么看到的就是动画的回放内容。 播放头的红色垂直线一直延伸到底层,选择时间轴标尺上的一个帧并单击,就把播放头移到了指定的帧,或单击层上的任意一帧,也会在标尺上跳转到与该帧相对应的帧数目位置。所有层在这一帧的共同内容就是在工作区当前所看到的内容。 如果要拖曳播放头,可以在时间轴表示帧数目的背景上单击并左右拉动播放头。 4. 添加帧 制作动画时,根据需要常常要添加帧。例如,作为背景的帧,如果只存在一帧,那么从第二帧开始的动画就没有了背景。要为作为背景的帧继续添加相同的帧,那么在要添加的帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令(也可以选择“插入”|“时间轴”|“帧”命令),这样就可以将该帧持续一定的显示时间了。 除了普通帧,可以根据不同的需求创建不同类型的帧,主要有两种: 关键帧和空白关键帧。系统默认帧为空白关键帧,也就是没有任何内容的关键帧,它的外观是白色方格中间显示一个空心小圆圈。当在空白关键帧对应的舞台上创建对象后,这个空白关键帧就变成了关键帧,这时帧的外观是灰色方格中出现一个黑色小圆圈。 如果要在关键帧后面再建立一个关键帧,可以在时间轴面板所需插入的位置上右击,这时会弹出一个快捷菜单,选择其中的“插入关键帧”命令即可; 也可以选择“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令。如果要同时创建多个关键帧,只要用鼠标选择多个帧的单元格,右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令即可。 如果要创建空白关键帧,可以在时间轴面板所需插入的位置上选择一个单元格,右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令即可。也可以选择“插入”|“时间轴”|“插入空白关键帧”命令来完成。 专家点拨 创建关键帧和普通帧是在动画制作过程中频繁进行的操作,因此一般使用快捷键进行操作。插入普通帧按F5键,插入关键帧按F6键,插入空白关键帧按F7键。 5. 移动和复制帧 在制作动画过程中,有时会将某一帧的位置进行调整,也有可能是多个帧甚至一层上的所有帧整体移动,此时就要用到“移动帧”的操作了。 首先使用选取这些要移动的帧,被选中的帧显示为黑色背景,然后按住鼠标左键拖曳到需要移动到的新位置,释放左键,帧的位置就变化了,如图53所示。 图53移动帧 如果既要插入帧又要把编辑制作完成的帧直接复制到新位置,那么还是先要选中这些需要复制的帧,右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,被复制的帧已经放到了剪贴板上,右击新位置,在弹出的菜单中选择“粘贴帧” 命令,就可以将所选择的帧粘贴到指定位置。 6. 删除帧 当某些帧已经无用了,可将它删除。由于Flash中帧的类型不同,所以删除的方法也不同。下面分别进行介绍。 如果只是将关键帧变为普通帧,右击,在弹出的快捷菜单中选择“清除关键帧”命令。或选择需要清除的关键帧,选择“插入”|“时间轴”|“清除关键帧”命令即可。在时间轴上,关键帧清除前后的变化,如图54所示。 图54清除关键帧的前后对比 如果要删除帧(不管是什么类型的帧),将要删除的帧选中,右击,在弹出的快捷菜单中选择“删除帧”命令就可以了。

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