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赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究

赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究

  • 字数: 166千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 复旦大学出版社
  • 作者: 薛强
  • 出版日期: 2018-07-01
  • 商品条码: 9787309137156
  • 版次: 1
  • 开本: 32开
  • 页数: 231
  • 出版年份: 2018
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精选
内容简介
本书首先用数码叙事学的相关理论来研究单机游戏,认为它是一种交互性叙事。在游戏中通过HCI人机交互,玩家能够更加主动的去完成叙事过程,并且代入感更强。其次应用网络社会学的相关理论探讨了网络游戏中的虚拟生活,包括游戏中的几种关系:合作关系、竞争关系、社会分层、以及游戏中的虚拟化身(Avatar)对自我认同的影响。很后指出游戏作为一种虚拟人生就像现实生活的“试炼场”,如果把游戏中的成功经验带到现实生活中来,可以让玩家更好度过自己的真实人生。
作者简介
薛强,博士,广西大学新闻传播学院副教授、东盟传媒研究中心副主任,硕士研究生导师。主要研究方向为新媒体、文化产业和东南亚文化研究。近年来主持重量、省部级研究项目多项。
目录
   绪论

章 电子游戏概述

节 游戏与电子游戏

第二节 电子游戏的分类

第三节 电子游戏的历史

第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究

第二章 赛博空间与电子游戏

节 赛博空间的历史与定义

第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术

第三节 电子游戏里的地理空间分析

第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同

第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式

节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学

第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏

第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势

第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会,

节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式

第二节 网络游戏公会中的社交与合作

——以《部落冲突》为例

第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交

第四节 网络游戏中的消费与社会分层

第五章 电子游戏成瘾分析

节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论

第二节 大众对电子游戏的误解

第三节 游戏成瘾的界定

第四节 游戏成瘾的原因分析

第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实

附录:访谈问题列表

参考文献

后记

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