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精解uGUI
装帧: 平装
出版社: 中国青年出版社
作者: (日)岩井雅幸 著;李利,王娜 译
出版日期: 2017-10-01
商品条码: 9787515348070
版次: 1
开本: 16开
页数: 392
出版年份: 2017
定价:
¥128
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
《精解uGUI-Unity UI设计与开发从入门到精通》以该新UI系统为焦点,Chapter 1中,为没有Unity使用经验的读者介绍简单的教程以及Unity的概要,Chapter 2~5中对新UI系统进行了全面介绍。此外,Chapter 6~7中对手机应用程序中经常使用到的UI、本地插件的实际制作方法进行了说明,Chapter 8中对UI制作中使用到的便捷的资源和工具进行了介绍。一部分章节中说明了一些比较复杂的内容,对于本书中所使用的示例代码,可以进 行记忆掌握,以便可以直接在实践中进行使用(虽然部分章节中介绍了一些程度略高的内容,不过为了让读者能灵活运用,本书中所使用的示例代码,也可以直接应用在实践中)。
作者简介
岩井雅幸,从事过大量游戏应用程序开发、网站服务器后端开发、交互内容设计与制作相关工作,参与过“口袋拉斯维加斯”等众多游戏应用开发工作,2012年合伙创立了游戏公司AppBank Games并于2013年担任执行董事。
目录
Chapter1 Unity 概要
Chapter1—1 什么是Unity
1—1—1 兼容多平台
1—1—2 Unity的产品构成
Chapter1—2 Unity的启动
Chapter1—3 Unity Edito
1—3—1 Scene视图
1—3—2 Game视图
1—3—3 Hierarchy面板
1—3—4 Project面板
1—3—5 Inspector面板
1—3—6 其他面板
1—3—7 Unity Editor的菜单
Chapter1—4 教程1 :场景制作
1—4—1 创建新项目
1—4—2 创建地面
1—4—3 材质
1—4—4 物理动作
TIPS 使用喜欢的开发环境
1—4—5 预制
Chapter1—5 教程 2 :脚本
1—5—1 脚本概要
1—5—2 脚本的创建与组件的附加
1—5—3 脚本的实现
1—5—4 字段与Inspector面板
1—5—5 互动的实现
1—5—6 面向移动设备的构建
Chapter1—6 UI系统
1—6—1 新UI系统的特征
1—6—2 旧GUI系统
Chapter1—7 资源商店
Chapter1—8 其他服务
COLUMN 事件方法的执行顺序
Chapter2 UI的构成
Chapter2—1 UI元素的创建与画布
2—1—1 UI元素的创建
2—1—2 什么是画布
2—1—3 UI元素的渲染顺序
2—1—4 画布的渲染模式与属性
2—1—5 Canvas Scaler组件
2—1—6 Graphic Raycaster组件
2—1—7 Canvas Renderer组件
2—1—8 画布组
Chapter2—2 Rect Transform组件
2—2—1 Rect工具
2—2—2 Rect Transform组件的属性
2—2—3 锚点
2—2—4 游戏对象与RectTransform组件
Chapter2—3 事件系统
2—3—1 事件系统概要
2—3—2 Event System组件的运行
2—3—3 Event System组件的属性
2—3—4 输入模块
2—3—5 光线投射
TIPS 每单位的移动、缩放
COLUMNUnity的坐标系
Chapter3 基本的UI元素
Chapter3—1 图像(Image)
3—1—1 图像(Image)的创建
3—1—2 与2D精灵的不同
3—1—3 Image组件的属性
3—1—4 图像的种类
3—1—5 精灵动画
Chapter3—2 Sprite Editor
3—2—1 Sprite Mode
3—2—2 精灵的编辑
3—2—3 精灵的创建
3—2—4 Sprite Editor的其他功能
Chapter3—3 Sprite Packer
3—3—1 纹理图集的生成
3—3—2 Sprite Packer窗口
3—3—3 单独的封装规则
Chapter3—4 原始图像
3—4—1 原始图像的创建
3—4—2 RawImage组件的属性
Chapter3—5 文本
3—5—1 文本的创建
3—5—2 Text组件的属性
3—5—3 富文本
3—5—4 字体
Chapter3—6 遮罩
3—6—1 遮罩的创建
COLUMN 纹理的格式
Chapter3—7 特效
3—7—1 Shadow组件
3—7—2 Outline组件
3—7—3 Position As UV1组件
TIPS 协同程序
Chapter3—8 UI元素的渲染与性能
3—8—1 批处理
3—8—2 渲染的优化
3—8—3 优化工具
Chapter4 交互UI元素
Chapter4—1 交互UI元素的状态
Chapter4—2 事件
4—2—1 事件监听器的设置
4—2—2 自定义组件的事件监听器
4—2—3 事件监听器的定义
4—2—4 通过脚本设置事件监听器
4—2—5 Event Trigger组件
Chapter4—3 按钮
4—3—1 按钮的构造
4—3—2 Button组件的事件
Chapter4—4 切换开关
4—4—1 切换开关的构造
4—4—2 Toggle组件的属性
4—4—3 Toggle组件的事件
4—4—4 切换开关组
TIPS 作为协同程序的事件方法
Chapter4—5 滑块
4—5—1 滑块的构造
4—5—2 Slider组件的属性
4—5—3 Slider组件的事件
Chapter4—6 滚动条
4—6—1 滚动条的构造
4—6—2 Scrollbar组件的属性
4—6—3 Scrollbar组件的事件
Chapter4—7 滚动视图
4—7—1 创建滚动视图
4—7—2 滚动条的设置
4—7—3 Scroll Rect组件的属性
4—7—4 Scroll Rect组件的事件
Chapter4—8 输入栏
4—8—1 输入栏的构造
4—8—2 Input Field组件的属性
4—8—3 Input Field组件的事件
Chapter4—9 交互组件的基本类
4—9—1 Interactable属性
4—9—2 过渡
4—9—3 导航
Chapter5 自动布局
Chapter5—1 布局元素
5—1—1 什么是布局元素
5—1—2 Layout Element组件
Chapter5—2 布局控制器
5—2—1 Content Size Fitter组件
5—2—2 Aspect Ratio Fitter组件
COLUMN 游戏对象的活动/不活动
Chapter5—3 布局组
5—3—1 Horizontal、Vertical Layout Group组件?
5—3—2 Grid Layout Group组件
5—3—3 Grid Layout Group与Content Size Fitter
Chapter5—4 驱动属性
Chapter5—5 自定义布局
5—5—1 布局接口
5—5—2 布局的计算
5—5—3 布局的重新构建
……
Chapter6 制作 UI的实践
Chapter7 本地插件
Chapter 8 UI 制作中使用的资源、工具
Appendix UI 类引用
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