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游戏概论/李瑞森
字数: 344千字
装帧: 简装
出版社: 人民邮电出版社
作者: 李瑞森 焦琨
出版日期: 2016-08-01
商品条码: 9787115427496
版次: 1
开本: 其他
页数: 266
出版年份: 2016
定价:
¥45
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本书不只系统的介绍了游戏定义、发展、分类等,更介绍了游戏公司的研发架构和游戏研发的流程,可以很好的帮助希望从事游戏行业的人来充分了解游戏行业工作过程和状态。
内容简介
本书作为游戏设计的理论教材,从结构上分为五大部分:游戏定义、游戏发展史、游戏分类、游戏研发制作流程、游戏产业及游戏市场的发展。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏分类则分别将不同的游戏平台、载体、形式和内容作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。书中还介绍了当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,从宏观视角介绍了游戏公司的部门和职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等,并从微观角度详细讲解了游戏策划、美术、程序和引擎等具体方面的内容。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业及游戏市场的发展现状、中国游戏产业的发展情况和未来的就业前景等。
作者简介
李瑞森,Autodesk AAI认证讲师、3DS MAX产品专家、ADOBE ACCD中国认证设计师,现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监。曾参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发,《仙剑奇侠传五》的场景设计制作,拥有丰富从业经历和开发经验。执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。主编过《游戏场景设计实例教程》《游戏场景设计实例教程·不错篇》《Unity3D游戏场景设计实例教程》《游戏概论》等多部游戏设计专业教材,并广泛应用于全国各个高校的游戏设计专业,受到广泛好评。
目录
第1章游戏起源 1
1.1 游戏的定义 2
1.1.1 游戏的特征 2
1.1.2 游戏的本质 5
1.2 游戏的发展与演变 6
1.3 虚拟游戏的定义 8
1.4 游戏心理学 12
1.4.1 游戏心理学的概念 12
1.4.2 游戏心理学在游戏设计中的应用 12
第2章电子游戏发展史 17
2.1 虚拟游戏的诞生 18
2.2 游戏机的兴起 19
2.3 2D游戏时代 28
2.4 3D游戏时代 36
2.5 网络游戏时代 41
2.5.1 联机对战网游时代 42
2.5.2 MMO网游启蒙时代 44
2.5.3 旧MMO网游时代 46
2.5.4 新MMO网游时代 50
2.6 电子游戏的“三国时代” 58
2.7 手机游戏的发展 65
第3章电子游戏的分类 71
3.1 按硬件平台分类 72
3.1.1 电脑游戏 72
3.1.2 街机游戏 73
3.1.3 家用机游戏 74
3.1.4 掌机游戏 75
3.1.5 手机游戏 76
3.2 按存储载体分类 78
3.2.1 软盘游戏 78
3.2.2 卡带游戏 80
3.2.3 光盘游戏 81
3.2.4 数字游戏 84
3.3 按运行方式分类 85
3.3.1 单机游戏 85
3.3.2 网络游戏 86
3.4 按游戏内容分类 87
3.4.1 角色扮演类游戏 89
3.4.2 动作类游戏 92
3.4.3 冒险类游戏 94
3.4.4 策略类游戏 96
3.4.5 射击类游戏 98
3.4.6 体育类游戏 101
3.4.7 竞速类游戏 101
3.4.8 模拟类游戏 103
3.4.9 益智类游戏 104
3.4.10 音乐类游戏 105
3.4.11 卡牌类游戏 106
第4章游戏公司运营及产品研发流程 108
4.1 游戏公司部门介绍 109
4.1.1 管理部门 109
4.1.2 研发部门 110
4.1.3 市场部门 111
4.2 游戏公司的运营模式 111
4.2.1 研发型公司 111
4.2.2 外包服务型公司 113
4.2.3 技术服务型公司 113
4.2.4 代理运营公司 114
4.3 游戏产品研发制作流程 115
4.3.1 立项与策划阶段 116
4.3.2 前期制作阶段 117
4.3.3 游戏研发阶段 119
4.3.4 游戏测试阶段 120
第5章游戏策划 122
5.1 游戏策划的定义与职能分工 123
5.2 游戏策划所应具备的职业能力 126
5.3 游戏策划设计要素 129
5.3.1 世界观构架 129
5.3.2 游戏剧情 131
5.3.3 游戏系统 133
5.3.4 游戏关卡 135
5.3.5 游戏平衡性 139
5.4 游戏项目策划流程 140
5.5 游戏策划文档 142
5.5.1 游戏项目可行性报告 142
5.5.2 游戏项目开发策划案 143
5.5.3 项目团队的工作计划书 145
5.6 游戏项目策划验收标准 145
第6章游戏美术 151
6.1 游戏美术的概念与风格 152
6.2 游戏美术发展简述 154
6.3 游戏美术的职能分工 157
6.3.1 游戏原画美术师 157
6.3.2 2D美术设计师 158
6.3.3 3D美术设计师 161
6.3.4 游戏特效美术师 162
6.3.5 地图编辑美术师 163
6.4 游戏美术设计制作流程 165
6.5 游戏美术常用软件 168
第7章游戏程序 171
7.1 游戏程序的定义 172
7.2 游戏程序员的职业素质 172
7.3 常用的游戏编程语言 175
7.4 游戏程序的职能分工 177
7.5 游戏引擎的定义 179
7.6 游戏引擎的发展史 181
7.6.1 引擎的诞生(1991~1993年) 181
7.6.2 引擎的发展(1994~1997年) 182
7.6.3 引擎的革命(1998~2000年) 184
7.6.4 国内游戏引擎发展简述 187
7.7 世界主流游戏引擎介绍 191
7.7.1 Unreal(虚幻)引擎 191
7.7.2 CryEngine引擎 193
7.7.3 Frostbite(寒霜)引擎 194
7.7.4 Gamebryo引擎 195
7.7.5 BigWorld引擎 197
7.7.6 id Tech引擎 198
7.7.7 Source(起源)引擎 199
7.7.8 Unity引擎 200
7.8 游戏引擎编辑器的基本功能 201
第8章游戏产业及市场发展 208
8.1 世界游戏产业三大阵营 209
8.1.1 美国游戏产业 209
8.1.2 日本游戏产业 213
8.1.3 韩国游戏产业 216
8.2 中国游戏产业发展现状 220
8.2.1 中国游戏制作业的发展 221
8.2.2 中国游戏市场现状 235
8.3 新时代移动游戏产业的崛起 238
8.4 游戏制作行业就业前景 241
附录 知名游戏公司介绍 243
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