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Unity 3D脚本编程
字数: 560000
装帧: 平装
出版社: 电子工业出版社
作者: 陈嘉栋 著
出版日期: 2016-09-01
商品条码: 9787121297182
版次: 1
开本: 16开
页数: 389
出版年份: 2016
定价:
¥79
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内容简介
本书以Unity3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。靠前章主要介绍了Unity3D引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2章主要介绍了Mono,以及Unity3D利用Mono实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为何更加适合Unity3D游戏开发;第3章到靠前0章主要介绍了Unity3D游戏脚本语言C#在使用Unity3D开发过程中的知识点,包括Unity3D脚本的类型基础、数据结构、在Unity3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特性来拓展Unity3D的编辑器、Unity3D协程背后的秘密——迭代器以及可空类型和序列化在Unity3D中使用的相关知识;靠前1章到靠前4章,则主要介绍了Unity3D的资源管理以及优化和编译的内容。
作者简介
陈嘉栋长期关注Unity3D、Mono以及C#语言,并且在博客园、游戏蛮牛以及InfoQ网站以“慕容小匹夫”的笔名发表过多篇博客和文章,更是在2015年获得了微软很有价值专家(MVP)的称号。
目录
第1章HelloUnity3D
1.1Unity3D游戏引擎进化史
1.2Unity3D编辑器初印象
1.2.1Project视图
1.2.2Inspector视图
1.2.3Hierarchy视图
1.2.4Game视图
1.2.5Scene视图
1.2.6绘图模式
1.2.7渲染模式
1.2.8场景视图控制
1.2.9Effects菜单和Gizmos菜单
1.3Unity3D的组成
1.4为何需要游戏脚本
1.5本章总结
第2章Mono所搭建的脚本核心基础
2.1Mono是什么
2.1.1Mono的组成
2.1.2Mono运行时
2.2Mono如何扮演脚本的角色
2.2.1Mono和脚本
2.2.2Mono运行时的嵌入
2.3Unity3D为何能跨平台?聊聊CIL
2.3.1Unity3D为何能跨平台
2.3.2CIL是什么
2.3.3Unity3D如何使用CIL跨平台
2.4脚本的选择,C#或JaVaScript
2.4.1最熟悉的陌生人——UnityScript
2.4.2UnityScript与JaVaScript
2.4.3C#与UnityScript
2.5本章总结
第3章Unity3D脚本语言的类型系统
3.1C#的类型系统
3.2值类型和引用类型
3.3Unity3D脚本语言中的引用类型
3.4Unity3D游戏脚本中的值类型
3.4.1Vector2.Vector3以及Vector4
3.4.2其他常见的值类型
3.5装箱和拆箱
3.6本章总结
第4章Unity3D中常用的数据结构
4.1Array数组
4.2ArrayList数组
4.3List<T>数组
4.4C#中的链表——LinkedList<T>
4.5队列(Queue<T>和栈(Stack<T>
4.6HashTable(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)
4.7本章总结
第5章在Unity3D中使用泛型
5.1为什么需要泛型机制
5.2Unity3D中常见的泛型
5.3泛型机制的基础
5.3.1泛型类型和类型参数
5.3.2泛型类型和继承
5.3.3泛型接口和泛型委托
5.3.4泛型方法
5.4泛型中的类型约束和类型推断
5.4.1泛型中的类型约束
5.4.2类型推断
5.5本章总结
第6章在Unity3D中使用委托
6.1向Unity3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜
6.2认识回调函数机制——委托
6.3委托是如何实现的
6.4委托是如何调用多个方法的
6.5用事件(Event)实现消息系统
6.6事件是如何工作的
6.7定义事件的观察者,实现观察者模式
6.8委托的简化语法
6.8.1不必构造委托对象
6.8.2匿名方法
6.8.3Lambda表达式
6.9本章总结
第7章Unity3D中的定制特性
7.1初识特性——Attribute
7.1.1Dlllmport特性
7.1.2Serializable特性
7.1.3定制特性到底是谁
7.2Unity3D中提供的常用定制特性
7.3定义自己的定制特性类
7.4检测定制特性
7.5亲手拓展Unity3D的编辑器
7.6本章总结
第8章Unity3D协程背后的迭代器
8.1初识Unity3D中的协程
8.1.1使用StartCoroutine方法开启协程
8.1.2使用StopCoroutine方法停止一个协程
8.2使用协程实现延时效果
8.3Unity3D协程背后的秘密——迭代器
8.3.1你好,迭代器
8.3.2原来是状态机
8.3.3状态管理
8.4WWW和协程
8.5Unity3D协程代码实例
8.6本章总结
第9章在Unity3D中使用可空型
9.1如果没有值
9.2表示空值的一些方案
9.2.1使用魔值
9.2.2使用标志位
9.2.3借助引用类型来表示值类型的空值
9.3使用可空值类型
9.4可空值类型的简化语法
9.5可空值类型的装箱和拆箱
9.6本章总结
……
第10章从序列化和反序列化看Unity3D的存储机制
第11章移动平台动态读取外部文件
第12章在Unity3D中使用AssetBundle
第13章Unity3D优化
第14章Unity3D的脚本编译
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