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Lua游戏AI编程入门

Lua游戏AI编程入门

  • 字数: 431千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 东南大学出版社
  • 作者: (美)杨(David Young) 著
  • 出版日期: 2016-01-01
  • 商品条码: 9787564160906
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 328
  • 出版年份: 2016
定价:¥68 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书首先引入了AI沙盒,介绍、实现并扩展了游戏AI中各个方面。随后你会学习到如何利用诸如Ogre3D, Bullet Physics,OpenSteer,Recast, Detour, Lua这类开源代码库来创建一个AI沙盒,这些基础代码可进行扩展及改进。通过逐步讲解的方式来完成从基本造型移动到完整的士兵动画的学习。
作者简介
Dayid Young,是一名在游戏界工作的专业软件工程师。他很初就职于美国国家航空航天局NASA的深空网络,随后进入喷气推进实验室从事“好奇”号探测车任务。Dayid目前在南加州大学攻读博士学位,致力于实时毛发渲染及模拟领域的图形研究工作。
目录
Preface
Chapter 1:Gettinq Started with Al Sandbox
Introduction to Al sandbox
Understanding the sandbox
The project Iayout
The Premake build
Compiling the sandbox with Visual Studio 2008/2010/2012/2013
Open source Iibraries
Open source tools
Lua IDE—Decoda
Running AI sandbox inside Decoda
Setting up a new Decoda project
Debugging Lua scripts
Decoda Watch window
Decoda Call Stack window
The Decoda Virtual Machines window
Simultaneous Lua and C+—I—debugging
Visual Studio—Attach to Process
Decoda——Attach to Process
Decoda..Attach System Debugger
Associating Lua scripts from code with Decoda
The Lua virtual machine
The Lua stack
Lua primitives
Metatables
Metamethods
Userdata
C/C++calling Lua functions
Lua calling C/C++functions
Function binding
Creating custom userdata
Looking at the vector data type
The demo framework
Ogre
Object—Oriented Input System
SandboxApplication
Sandbox
Agent
Utility classes
Lua binding
Summary
Chapter 2:Creating and Movinq Aqents
Creating a new sandbox project
Setting up the file structure
Extending the SandboxApplication class
Running your sandbox for the first time
Creating a new Decoda project
Configuring Decoda's run executable
Creating a sandbox Lua script
Creating a floor
Adding a Iight
Adding a skybox
Adding meshes to the sandbox
Creating sandbox objects
Shooting blocks
Creating an agent Lua script
Creating a visual representation
Updating an agent position
Updating an agent orientation
Agent properties
Orientation
The forward axis
The leftaxis
The up axis
Location
Position
Size
Height
Radius
Physics
Mass
The max force
The max speed
Speed
Velocity
Knowledge
Target
Target radius
Path
Agents' movement
Mass
Speed
Velocity
Acceleration
Force
Agent—steering forces
Seeking
Applying steering forces to an agent
Clamping the horizontal speed of an agent
Creating a seeking agent
Pursuit
Fleeing
Evasion
Wandering
The target speed
Path following
Creating a path following agent
Avoidance
Collision avoidance
Obstacle avoidance
Avoiding blocks and agents
Group steering
Alignment
Cohesion
Separation
Creating a group of followers
Summing steering forces
Weighted sums
Priority—based forces
Summary
Chapter 3: Character Animations
Skeletons and meshes
Mesh skeletons
Loading an animated mesh
Showing a skeleton
Attaching meshes to bones
Attaching a weapon to our soldier
Animation clips
Playing an animation on our soldier
Soldier animations
Crouching animations
Standing animations
Weapon animations
Soldier poses
Weapon poses
Manipulating animations
Enabling and disabling animations
Looping animations
The animation length
The animation time
Normalized time
Restarting an animation
Playing a non—looping animation
The animation rate
Animation blending
Animation weights
Blend window
Blend curves
Linear blending
Playing with blend weights
Animation state machine (ASM)
States
Transitions
Creating animation state machines
Creating helper functions
Adding states
Adding transitions
Adding external helper functions
Forcefully setting states
Requesting states
Updating the animation state machine
Handling state transitions and state requests
Updating running animations
Adding functions to animation state machine instances
Building a weapon animation state machine
Building a soldier animation state machine
Updating animation state machines
Playing with states
Summary
……
Chapter 4: Mind Body Control
Chapter 5: Navigation
Chapter 6: Decision Making
Chapter 7: Knowledge Representation
Chapter 8: Perception
Chapter 9: Tactics
Index

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