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次世代游戏机械及场景制作
字数: 780.00千字
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: 游艺网教育部 编著
出版日期: 2015-08-01
商品条码: 9787302403753
版次: 1
开本: 16开
页数: 241
出版年份: 2015
定价:
¥69
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内容简介
次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只出现在街机和高端电视游戏主机上,而随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。
在游戏制作中,场景制作的比重很好大,场景制作人员需要根据游戏策划案中的年代背景、社会背景、游戏主题等,在确认技术上可行的前提下,根据游戏风格安排具体的工作量,进而完成游戏场景的制作。游戏机械设计也是一个游戏的重要设计方向,游戏机械是体现游戏质感和档次的重要细节,每个设计团队都必须精雕细琢。
本书内容主要体现在场景与机械的制作上。本书共分为三部分共14章:靠前部分为游戏场景,第二部分为游戏机械,第三部分为案例解析。本书中大量的案例来自真实游戏,通过解析其制作方法,让读者能够比较好地学习并理解次世代游戏中机械类与场景类模型的制作流程。
本书光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。
本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。
目录
第一部分游戏场景
第1章游戏场景制作概述
1.1游戏场景的重要性
1.2基于故事背景,设定风格
1.2.1确定大小
1.2.2确定原则性因素
1.3注意事项
1.3.1游戏设定
1.3.2世界背景
1.3.3风格类型
1.3.4游戏视角
1.3.5程序
1.3.6角色比例
1.3.7是否穿透
1.3.8移动速度
1.3.9特殊移动
1.3.10容纳人数
1.3.11作业人数
第2章次世代游戏植物
2.1透明贴图的应用
2.2Normalmap的制作
2.2.1两种方法(3dsMax和ZBrush)
2.2.2透明贴图与法线贴图的结合
2.3常见植物的制作
2.3.1根茎类藤条植物
2.3.2芭蕉叶
2.3.3树桩
第3章公路路面
3.1资源的合理分配
3.2制作方法
3.3小结
第4章建筑材质表现
4.1二方/四方连续
4.2制作重复贴图
4.2.1通过贴图转换得到Normal
4.2.2Maya/3dsMax+ZBrush烘焙Normal
4.2.3通过CrazyBump转换成Normal
4.3制作高光贴图
4.4小结
第二部分游戏机械
第5章机械模型的制作
5.1分析模型
5.2构建机械大体块
5.3制作细节元素
5.4保护线的使用
5.4.1卡边
5.4.2倒角
5.5机械拓扑的常用方法
5.6机械模型UV的拆分
5.7小结
第6章金属材质的体现
6.1各类金属材质的质感分析
6.2金属材质的制作方法和技巧
6.2.1铺底色
6.2.2处理AO
6.2.3添加细节(标志,涂鸦等)
6.2.4处理黑白关系(强化阴影关系、增强物体体积)
6.2.5添加基础纹理
6.2.6处理破损边缘
6.2.7添加脏迹、污渍、划痕
6.3高光贴图(Specular)的制作
6.4细节转法线
第7章橡胶材质的体现
7.1橡胶材质模型(轮胎制作)
7.2橡胶材质的颜色贴图
7.3橡胶材质的高光贴图
第8章玻璃材质的体现
8.1建筑物不透明玻璃
8.2不透明玻璃弹孔
8.3汽车透明玻璃材质
第9章ZBrush基本操作
9.1菜单系统
9.2工具栏系统
第10章硬性物体和柔性物体在ZBrush中的雕刻
10.1硬性物体
10.2柔性物体
10.3小结
第11章布料雕刻技法
11.1影响布料外形的基本要素
11.2布料材质的区分
11.2.1皮革
11.2.2棉布
11.2.3化纤
11.2.4羽绒
11.2.5丝绸
11.2.6混纺
11.3范例解析
11.4布料在ZBrush中的雕刻
11.4.1ZBrush笔刷操作解析
11.4.2实际雕刻
11.5小结
第三部分案例分析
第12章左轮手枪(机械)
12.1机械制作流程
12.2参考图
12.3搭建初级模型
12.4刻画细节
12.5对模型添加保护线及高模制作
12.6制作低模
12.7拆分UV
12.8Normal/AO的烘焙
12.9颜色贴图的绘制
12.10高光贴图的绘制
12.11灯光
12.12小结
第13章摩托车(机械)
13.1制作流程
13.2分析参考图
13.3搭建大型、制作中模
13.4制作高模
13.5制作低模
13.6分UV
13.7烘焙法线贴图
13.8绘制颜色贴图
13.9绘制高光贴图
13.10细节调整
13.11小结
第14章(场景)水乡老宅
14.1前期准备阶段
14.2制作模型阶段
14.3制作贴图阶段
14.4小结
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