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动画概论
字数: 544000.0
装帧: 平装
出版社: 中国人民大学出版社
作者: 无
出版日期: 2014-01-01
商品条码: 9787300180601
版次: 1
开本: 16开
页数: 366
出版年份: 2014
定价:
¥69.8
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编辑推荐
《21世纪经典动漫系列教材:动画概论》将动画基础知识与影片分析相结合,将传统动画、实验动画和数字动画整合在一起,全面系统地讲授了动画基础理论知识。全书涉及动画的起源与发展、动画的本质与特征、动画风格与流派、动画视听语言,动画制作流程、动画表现手法和动漫产业等诸多方面,并辅以大量案例研究,目的在于构建完整,立体、科学的动画理论体系,使学生具有清晰的动画理论水平及思维能力,并运用到动画实践和艺术创作中。《21世纪经典动漫系列教材:动画概论》兼具理论性、创造性和实践性,不仅适合高校动漫、游戏、影视及相关专业师生教学使用,也适合相关研究人员、从业人员及广大的动画爱好者阅读。
内容简介
孙为、许波编著的这本《动画概论》将动画基础知识与影片分析相结合,将传统动画、实验动画和数字动画整合在一起,全面系统地讲授了动画基础理论知识。全书涉及动画的起源与发展、动画的本质与特征、动画风格与流派、动画视听语言、动画制作流程、动画表现手法和动漫产业等诸多方面,并辅以大量案例研究,目的在于构建完整、立体、科学的动画理论体系,使学生具有清晰的动画理论水平及思维能力,并运用到动画实践和艺术创作中。
《动画概论》兼具理论性、创造性和实践性,不仅适合高校动漫、游戏、影视及相关专业师生教学使用,也适合相关研究人员、从业人员及广大的动画爱好者阅读。
作者简介
孙为
南京艺术学院传媒学院 副教授 / 数字媒体艺术博士 / 中国人民大学博士后
研究方向为:广播电视艺术、数字媒体艺术、艺术与传播。曾在媒体工作十余年,参与多部影视作品的创作,作品曾获多个重量及省部级奖项。指导学生作品曾获国际大学生影像节、中国大学生电视节、全国高校数字短片大赛等多个奖项;编著的教材《数字媒体艺术概论》获江苏省教育厅精品教材立项。
许波
南京艺术学院传媒学院教师,澳大利亚皇家墨尔本理工大学导演系硕士。
研究方向为:数字媒体艺术、影视创作。近年来,在各类学术期刊发表论文近十篇,并主持和参与了多项国家社科基金科研项目和省级科研项目。此外,参与创作各类影视作品20余部,并多次获得国内外重要奖项。
目录
第1章 动画的本质/1
1.1 动画的概念/2
1.2 动画的艺术特征/2
1.3 动画在各领域的应用/9
[案例研究1―1]《徽州民居歙县纪惟康虚拟仿真项目》/13
[案例研究1―2]《微软眼里的未来世界》/15
[案例研究1―3]《天线宝宝》/26
第2章 动画的起源与发展/29
2.1 动画的起源/30
[案例研究2―1]动画艺术家、发明家埃米尔?雷诺/38
[案例研究2―2]《一张滑稽面孔的幽默姿态》/39
2.2 动画的发展/41
[案例研究2―3]动画大师温瑟?麦凯/42
[案例研究2―4]《白雪公主》/43
[案例研究2―5]动画大师沃特?迪士尼/46
第3章 动画发展史/52
3.1 中国动画发展史/53
[案例研究3―1]动画片《铁扇公主》/53
3.2 美国动画发展史/66
3.3 日本动画发展史/7l
[案例研究3―2]日本动漫之父手冢治虫/73
[案例研究3―3]动画艺术大师宫崎骏/79
3.4其他国家动画发展概况/83
第4章 动画的创意与构思/93
4.1 动画的创意方法与流程/94
[案例研究4―1]《我叫MT》/111
[案例研究4―2]游戏《愤怒的小鸟》/113
4.2 动画的题材与类型/114
[案例研究4―3]《和巴什尔跳华尔兹》/116
[案例研究4―4]王水泊/117
4.3 动画的画面与风格/12l
[案例研究4―5]《凯尔经的秘密》/123
4.4 动画的叙事结构/126
第5章 动画的制作流程/132
5.1 动画的工艺流程/133
5.2 前期制作/133
[案例研究5―1]动画影片《我的天娜》项目运行方案(节选)/138
[案例研究5―2]动画片《大闹天宫》文学剧本(节选)/148
5.3 中期制作/160
5.4 后期制作/168
5.5 营销与推广/171
[案例研究5―3]3D动画剧《真人传奇》营销方案/178
[案例研究5―4]《喜羊羊与灰太狼》系列动画的整合营销模式/183
第6章 动画的视听元素设计/187
6.1 场景设计/188
6.2 角色设计/195
6.3 运动设计/203
[案例研究6―1]演员安迪?瑟金斯/206
6.4 画面设计/215
6.5 声音设计/226
6.6 色彩设计/232
[案例研究6―2]《僵尸新娘》/233
[案例研究6―3]《玛丽与马克斯》/235
[案例研究6―4]独立动画师亚当?艾略特/236
第7章 动画的媒介与表现/243
7.1 绘画媒介与平面动画/244
[案例研究7―1]《猫和老鼠》/244
[案例研究7―2]画家、动画导演弗烈德瑞克?贝克/246
[案例研究7―3]《植树的牧羊人》/247
[案例研究7―4]《公园里的男人》/249
[案例研究7―5]《牧笛》/250
[案例研究7―6]动画艺术家特伟/251
动画艺术家钱家骏/252
[案例研究7―7]《夏之颂》/253
[案例研究7―8]《青涩之恋》/253
[案例研究7―9]《老人与海》/254
[案例研究7―10]动画艺术家亚历山大?佩特洛夫/256
7.2 定格动画/257
[案例研究7―11]沙画大师弗兰克?卡科/261
[案例研究7―12]《荒山之夜》/263
[案例研究7―13]动画家、电影制作人尼克?帕克/264
[案例研究7―14]剪纸动画艺术家洛特?雷妮格/269
[案例研究7―15]动画大师尤里-诺斯坦因/272
[案例研究7―16]《复印店》/274
[案例研究7―17]画家、雕刻家、木偶动画大师吉力?唐卡/276
[案例研究7―18]日本木偶动画大师川本喜八郎/279
7.3 数字媒介与计算机动画/281
[案例研究7―19]《闪电狗》/285
[案例研究7―20]《冰河世纪4:大陆漂移》/286
[案例研究7―21]蓝天工作室/287
[案例研究7―22]《丁丁历险记:独角兽的秘密》/288
[案例研究7―23]导演、制片人和编剧乔治?卢卡斯/298
[案例研究7―24]西周洛邑祭祀遗址三维数字化保护/300
[案例研究7―25]北京08数字博物馆/301
7.4综合媒介与实验动画/302
[案例研究7―26]实验动画大师诺曼?麦克拉伦/307
[案例研究7―27]电影《迷墙》/310
[案例研究7―28]山水合璧――《黄公望与(富春山居图)》新媒体艺术展/313
[案例研究7―29]CG艺术家河口洋一郎/315
第8章 动漫产业/317
8.1 世界动漫产业概况/318
[案例研究8―1]奥飞动漫/325
[案例研究8―2]日本吉卜力动画工作室/333
[案例研究8―3]迪士尼――动画电影王国的“狮子王”/339
[案例研究8―4]梦工厂――好莱坞动画电影的生力军/341
[案例研究8―5]克里斯?米勒――梦工厂动画电影导演/343
[案例研究8―6]皮克斯――引领动画技术的新飞跃/344
[案例研究8―7]安德鲁?斯坦顿――皮克斯动画电影的灵魂人物/348
8.2 中国动漫人才需求与培养/353
8.3 动漫品牌建设/356
[案例研究8―8]“蓝猫”品牌/357
8.4 世界各大动画艺术节/358
后记/366
摘要
6.2.1动画角色造型的类型
“角色”是指一部动画片中的表演者;“造型设计”是针对动画片中角色的造型,包括脸型、发型、发饰、服装、饰物、道具等内容的创作和设定。动画角色是人类创造的,动画角色创作的原动力来源于现实生活又高于现实生活,它是对现实生活的夸张、变形。因此,动画角色的造型设计有极大的想象空间,它可以不受自然规律与时空的,也可以突破局部、位置与比例的关系。一般来说,动画角色的造型设计可以分为以下几种类型。
一、写实风格造型
写实风格的造型设计的处理、比例关系等基本以自然中的物象为基准,较为突出的特征是运用了光影效果,这类形象比较贴近生活,直白易懂,容易让观众产生共鸣。此类动画形象保留了很多现实原型。无论是人还是动物,都在保留正常的角色比例条件下,进行某些特征的美化或是修饰。例如动画影片《飞屋环游记》(如图6—2.1)中的小男孩,动作夸张,造型新奇,语言幽默。虽然他不是整部剧的主角,但他的出现为影片增添了许多轻松活泼的色彩。他与老年卡尔不经意地相识并共同踏上寻找“天堂瀑布”的旅程。
随着观众欣赏水平的提高和对动画片人文内涵的需求的增加,动画作品中的角色不再是单纯的英雄形象或是纯粹的恶人形象。当代动画角色在设计上更靠近一个普遍意义上的“人”,有着喜、怒、哀、乐情绪变化的人。角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然规律,观众通过角色的表演,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义,从而传达动画片的主题或是导演的价值取向。
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