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中国游戏研究——游戏的历史
字数: 310000
装帧: 平装
出版社: 华东师范大学出版社
出版日期: 2023-07-01
商品条码: 9787576036169
版次: 1
开本: 16开
页数: 272
出版年份: 2023
定价:
¥98
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本书认为,游戏文化是一种融合了多种媒体语言的互动符号系统,其生产与消费都是社会历史文化实践。为了更好地理解游戏文化,研究者应从具体的游戏作品与游戏现象出发,通过严肃的学术视角对游戏展开深度解码。为了探索中文语境下的游戏研究范式及路径,本书共收录了十余篇首次公开发表的学术文章,涵盖游戏历史、游戏批评、游戏产业、虚拟现实等多个主题。本书立足中国本土,以问题意识为导向,鼓励跨学科视角,聚焦游戏文化的生产、消费和传播,力争勾勒出全球化语境中的中国游戏文化发展脉络,为学者、大众和产业提供有效的参考。
内容简介
本书认为,游戏文化是一种融合了多种媒体语言的互动符号系统,其生产与消费都是社会历史文化实践。为了更好地理解游戏文化,研究者应从具体的游戏作品与游戏现象出发,通过严肃的学术视角对游戏展开深度解码。
为了探索中文语境下的游戏研究范式及路径,本书收录了多篇首次公开发表的学术文章,涵盖游戏历史、游戏批评、游戏产业、游戏创新等多个主题。本书立足中国本土,以问题意识为导向,鼓励跨学科视角,聚焦游戏文化的生产、消费和传播,力争勾勒出全球化语境中的中国游戏文化发展脉络,为学者、大众和产业提供有效的参考。
作者简介
孙静,博士,游戏学者。研究领域为游戏文化、游戏设计、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人及组委会成员,译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》已于2020年出版。邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,编译《日本游戏批评文选》。
目录
编者序言 1
专题一 游戏历史
1.游戏批评的踪迹:早期中文电子游戏杂志的当代启示 张舸 3
2.“把游戏重新带入艺术”:世纪之交20年中国当代艺术与电子游戏文化 陈旻 25
专题二 游戏批评
3.游戏不相信眼泪:晚近中国独立电子游戏中的人声与感动 姜宇辉 57
4.《轩辕剑》系列中的“机关术”:蒸汽美学狂想下的技术加速主义恐惧 孔德罡 100
专题三 产业与政策
5.游戏进口与中国网络游戏产业的高质量发展 孙佳山 易莲媛 119
6.中国网络游戏产业创新的多样性:以中国 MMORPG 游戏运营服务为中心 中村彰宪(文) 张宇博(译) 137
7.网络游戏中的中国传统文化元素分析 吴小玲 163
专题四 前沿与创新
8.数字化转型下的中国文化产业:虚拟现实内容生产与商业创新 单羽197
9.中国游戏研究的过去、现在与未来:一份来自游戏研究践行者的报告 邓剑223
结语
附录 249
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