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引领未来(VR产业创新模式与启示)

引领未来(VR产业创新模式与启示)

  • 字数: 130000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 北京时代华文书局
  • 作者: (日)日经产业新闻
  • 出版日期: 2021-04-01
  • 商品条码: 9787569941050
  • 版次: 1
  • 开本: 32开
  • 页数: 189
  • 出版年份: 2021
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精选
编辑推荐
1. 介绍基于游戏化、大众化、社交化、电商化等商业模式的VR(虚拟现实)产业出现的全新应用领域及其带来的启示。2.详细介绍以技术引领内心的需求,以体验引领技术的提升,以满足引领体验的深度,以欲念引领满足的限度等VR技术全新应用领域。3. 基于VR产业创业的商业人士的案例,全面、清晰地认知VR产业的广阔前景。
内容简介
本书以娱乐业为切入点,讲述了VR(虚拟现实)产业蓬勃发展的态势,着重讲述了引领VR产业不断创新的企业、投身于VR产业从事技术创新的开发团队和个人,以及推动VR产业不断发展的商业人士。在这些不畏艰难、勇于创新的企业和个人的引领下,VR产业已经逐渐走出娱乐领域,向医疗、救灾等领域挺进。其一路走来的创新模式及从中得到的启示将继续引领着VR产业走向更广阔的未来。
作者简介
[日]日经产业新闻日本经济新闻社于1973年10月创刊的一种日报,主要针对工业机械、化学制品、各种服务业等产业和企业的实际情况进行报道。
目录
第一章 VR不等同于“虚拟现实”
1 虚拟与现实之间的界限消失
2 VR变迁不会停止
3 向VR2.0,甚至是MR变迁
关键人物访谈之一:无所谓是真是假
第二章 追求“简便”——索尼VR游戏机的挑战
1 热捧登场
2 项目名为“墨菲斯”
3 异端的“传教士”
4 魔力价格“399”
5 扎克伯格预料中的男人
6 热潮已过了吗
关键人物访谈之二:技术已满足开发者的创造力
第三章 发现“VR共鸣力量”的差距——建造“日本少有”专用设施的万代南梦宫
1 再见,100日元商务
2 存活着的南梦宫基因
3 世嘉,20年后的再挑战
4 竞争对手不断出现
关键人物访谈之三:用“魔法”提高共鸣力量
第四章 “只有VR才有”,不在成功经验之内——科洛普尔公司坚信的可能性
1 打破手机游戏常识
2 寻找“只有VR才有”
3 在成长市场中撒网
4 “女高中生”掀起的涟漪
5 关键是“第一人称”
关键人物访谈之四:现实敌不过虚拟
第五章 用故事来决胜负——富士电视台、格力公司、电通公司的野心
1 目标是“只有专业影像才有”的内容
2 乘着设备转换的浪潮
3 报道的现场在变化
4 VR引起的广告界变革
关键人物访谈之五: 现在处于制定规则阶段
关键人物访谈之六:做好失败的精神准备,迎接挑战
第六章 一切皆能体验——医疗、不动产、灾害对策及其他
1 扩大的应用范围
2 将超精细和超高速应答做到很好
3 追逐视线
4 VR引领的5G的胎动
摘要
     1 虚拟与现实之间的界限消失 继智能手机之后引领社会的技术VR是“Virtual Reality”(虚拟现实)的简称,早就频繁出现于新闻、网络等媒体,几乎每天都能见到。 查阅2016年的1月1日至12月31日之间的《日本经济新闻》晨报的标题或文章会发现,出现“VR”字眼的报道达到了165 篇,平均每两三天就有一篇关于VR的报道。如果算上同一时间段兄弟报纸《日经产业新闻》《日经流通新闻》上刊登的关于VR的报道,那么它的数量就变成了540 篇。 就算对VR不怎么感兴趣的人,也会在电视上看到过有人戴着如同大号护目镜一样的装置,一会儿挥舞着双手、一会儿抬头向上看的情形。这种类似护目镜的装置,其终端被称为头盔显示器(HMD),内部装有一个重几百克的显示设备;当头部晃动时,眼前的影像也随着不断变换,给人一种周围全都是影像的感觉,让人能够体验到如同进入影像世界的那种身临其境的感觉。 头盔显示器是将投影超细致影像的显示装置技术、检测头和手的动作反映到影像中的感应技术、再现声音强弱及来源的音响技术等集合起来,使人错把虚拟空间景物当作“真实景物”的设备。跟能够检测倾斜度等数据的6 轴感应器给头盔显示器带来的影响一样,智能手机爆发性地普及所导致的电子零部件的降价也给开发头盔显示器提供了动力。 将VR等同于“虚拟”是不充分的 VR与AR(增强现实)同为继智能手机之后的核心技术呈现。它们隐藏的可能性是能够变成跟手机一样大小、可携带的小型电脑。正如手机取代电视机、电脑、播放器等功能一样,活用VR技术的设备也会取代手机,会使人们的日常生活焕然一新。 一般来说,“VR”翻译成日语是“虚拟现实”。在《日本经济新闻》等报纸新闻中,甚至在电视或者杂志上,都将VR与虚拟现实画上了等号。受日语词汇“虚拟”的影响,人们的认知处于VR就是“虚构”“假象”这一阶段。 然而,这一日语翻译存在着很大的问题。英语中Virtual 的意思是“看起来跟原物不一样,但本质上是同样的东西”。只有看起来一样,本质上不一样才是虚拟、虚构。也就是说,如果从英文的原本意思来考虑的话,“虚拟现实”的日文翻译别说是译错了,根本上就是译成了接近相反的意思。 本书也是出于方便,所以在表述上使用“虚拟现实”及“虚拟空间”这类的词汇。如果要顾及VR原义的话,“虚拟”就不充分了。 研究VR的先驱是被人称为“计算机图形学之父”的美国计算机科学家伊凡·苏泽兰特。在还没有VR这一概念的时候,他就首次实现了头盔显示器的三维立体显示。首次使用VR这一词语的是美国的初创企业VPL Reserch(虚拟编程语言研究),它在1989 年开发了名为“Eyephone”(智能眼镜)的头盔显示器。看起来它跟现在的头盔显示器没什么差别,但是当时的价格在300万到400 万日元之间。即使到了现在,说起VR人们一般也会自然而然联想到戴在头上的头盔显示器,其实还有将影像投影到空间的“CAVE”(洞穴状自动虚拟系统)。头盔显示器是检测头部的动作,仅在体验者眼睛看的方向显示影像,给人一种身临其境的错觉。但是,对于CAVE,即使是眼睛不看的方向,也需要一直显示影像。虽说存在需要准备装置的空间和成本的问题,在头盔显示器无法保证充分的视角和分辨率的时代,无论看向哪个方向都有影像的CAVE 才是更理想的VR体验手段。 针对CAVE 的想法现在仍然活跃。在史克威尔艾尼克斯公司的协助下,位于长崎县的豪斯登堡主题公园于2017 年夏开启了使用投影仪的VR娱乐设施。将影像投影在室内的墙壁和地面上的方式可以称为CAVE 技术。现如今,头盔显示器的一个缺点是,12 岁或者13 岁以下的儿童不能使用。正因如此,以投影仪为基础的VR才能够吸引小孩的家长,才能与基于头盔显示器的VR分开来不断进化发展。 P1-5

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