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数字媒体艺术简史 第2版
字数: 522000
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2023-06-01
商品条码: 9787302626169
版次: 2
开本: 16开
页数: 324
出版年份: 2023
定价:
¥89
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本书由首届国家优秀教材建设奖获得者李四达教授编写。 随着当代艺术与科技融合日益深入,数字媒体艺术迎来了新的发展机遇。本书第1版于2017年出版,第2版在第1版的基础上与时俱进,阐述了5年来媒体艺术(含数字媒体艺术与新媒体艺术)的近期新成果,除旧布新,删繁就简。 作为高等院校设计类专业课教材,本书力图从多角度展示当代数字媒体艺术的轮廓,特别是数字媒体艺术的谱系、起源、演化和发展趋势,内容包括媒体艺术概述、传统媒体时代、数字传媒时代、媒体艺术前史、算法艺术时代、数字创意时代、交互媒体艺术时代、媒体艺术的多样性和后数字时代的思考。 本书简洁清晰,内容丰富,图文并茂,具备可读性、通俗性、实用性和时代感,超过 320 幅彩色插图全面展示了媒体艺术的精彩。各章配有思考题。 本书四色彩印,制作精美。还提供了丰富的电子课件及教学辅助文档,可从清华大学出版社网站下载。
内容简介
随着当代艺术与科技的融合日益深入,数字媒体艺术迎来了新的发展机遇。作为高等院校设计类专业课教材,本书系统阐述了近5年来媒体艺术(含数字媒体艺术与新媒体艺术)的近期新成果,并力图从多角度展示当代媒体艺术的轮廓,特别是媒体艺术的谱系以及数字艺术的起源、演化和发展趋势。本书共9章,主要内容包括媒体艺术概述、传统媒体时代、数字传媒时代、媒体艺术前史、算法艺术时代、数字创意时代、交互媒体艺术时代、媒体艺术的多样性和后数字时代的思考。本书文字简洁,内容丰富,图文并茂,具有可读性、通俗性、实用性和时代感,320多幅彩色插图全面展示了媒体艺术的精彩。本书各章均附有思考题,与本书配套的电子课件及教学辅助文档可从清华大学出版社网站下载。本书是数字媒体及新媒体艺术领域学术性和普及性相结合的读物,适合大专以上文化程度的读者,可作为高等院校媒体与当代艺术、新媒体艺术和数字媒体艺术等相关基础课和专业课的教材,适合艺术、设计、动画、媒体和广告等专业的本科生、研究生学习,也可作为媒体艺术爱好者的自学用书。
目录
第1章 媒体艺术概述1
1.1 智能的艺术2
1.2 艺术与科技的对话6
1.3 媒体艺术的特征10
1.4 数字媒体艺术14
1.5 范畴与类型16
1.6 媒体艺术与计算20
1.7 麦克卢汉理论22
1.8 现代艺术谱系图24
1.9 媒体艺术史29
1.10 新媒体艺术研究31
本章小结33
本章习题34
第2章 传统媒体时代36
2.1 口语与身体语言37
2.2 文字与插图38
2.3 印刷与图书41
2.4 摄影术43
2.5 差分机46
2.6 画家与电报48
2.7 幻影、动画与电影50
2.8 电话54
2.9 广播和电视56
本章小结60
本章习题61
第3章 数字传媒时代63
3.1 未来的故事64
3.2 图灵与计算机67
3.3 控制论的宇宙70
3.4 世界机器72
3.5 计算机图形学75
3.6 《全球概览》77
3.7 互联网78
3.8 移动互联网81
3.9 万物互联时代83
3.10 可穿戴计算86
3.11 智能机器人89
3.12 虚拟现实92
3.13 增强现实95
本章小结97
本章习题98
第4章 媒体艺术前史100
4.1 早期媒体艺术101
4.2 机器美学的探索103
4.3 拼贴与蒙太奇105
4.4 早期实验电影109
4.5 波普与拼贴112
4.6 装置与丝网印刷114
4.7 欧普艺术117
4.8 行为与偶发艺术119
4.9 早期录像装置122
4.10 光和动力艺术.125
4.11 新趋势与比特国际.128
本章小结130
本章习题131
第5章 算法艺术时代133
5.1 数字艺术时间线134
5.2 示波器与算法艺术137
5.3 惠特尼与抽象动画139
5.4 数字荷兰风格派142
5.5 分形几何学与艺术146
5.6 创造现实之路149
5.7 计算机变形动画153
5.8 3D动画与皮克斯.155
5.9 自动绘画机器157
5.10 艺术与科技实验.159
5.11 大阪世界博览会.162
本章小结164
本章习题165
第6章 数字创意时代167
6.1 电影CGI拉开帷幕168
6.2 工业光魔特效史169
6.3 电子世界争霸战172
6.4 经典CG电影里程碑178
6.5 皮克斯和蓝天工作室181
6.6 大片CGI鼎盛时期184
6.7 桌面数字设计时代190
6.8 算法编程艺术196
6.9 有机生命艺术200
6.10 数字创意绘画.202
本章小结205
本章习题206
第7章 交互媒体艺术时代208
7.1 交互时代的艺术209
7.2 触控装置艺术213
7.3 手机交互艺术216
7.4 沉浸体验艺术218
7.5 视线及声控艺术221
7.6 足控装置艺术224
7.7 智能感应交互艺术225
7.8 网络与遥在艺术228
7.9 早期虚拟现实艺术232
7.10 多感官体验艺术.237
本章小结240
本章习题241
第8章 媒体艺术的多样性242
8.1 遗传算法243
8.2 转基因艺术247
8.3 数字雕塑252
8.4 录像装置艺术257
8.5 数据库艺术261
8.6 媒体建筑与投影264
8.7 全息与虚拟表演267
8.8 视错与碎片269
8.9 故障艺术273
8.10 机器人艺术.277
8.11 蒸汽波美学.279
8.12 后网络艺术.283
本章小结285
本章习题286
第9章 后数字时代的思考288
9.1 科技与元宇宙289
9.2 虚拟偶像时代291
9.3 媒介即环境294
9.4 表情符号乐园299
9.5 虚拟穿越现实301
9.6 设计面向未来304
9.7 智能艺术的明天307
9.8 后视镜中的艺术史311
本章小结315
本章习题316
参考文献317
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