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游戏开发者访谈录
字数: 283千字
装帧: 平装
出版社: 人民邮电出版社
作者: IGDA日本NPO法人,(日)小野宪史 编;丁灵 译
出版日期: 2018-05-01
商品条码: 9787115473653
版次: 1
开本: 16开
页数: 231
出版年份: 2018
定价:
¥59
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编辑推荐
本书主要介绍游戏开发人员社区“IGDA”相关人员对游戏的见解。从事计算机游戏开发的专业人士,连同研究人士、桌游相关人士,同人游戏开发人员、媒体人士都不计得失地、自发地参与到社区活动中,从不同的立场支持游戏事业,并从自身专业的角度来讲述游戏。本书不仅适合游戏开发人员阅读,还将为所有热爱游戏的人带去勇气和新的灵感。
内容简介
本书包含90多位游戏行业从业人员对游戏行业独到的观点和看法,这些作者均是靠前游戏开发人员协会的会员,有从事家用游戏开发和社交游戏开发的游戏开发人员,有研究机关及教育机关的相关人士,甚至还有媒体、桌游相关人士等。全书共有97章,分别由97位作者编写。每一章都表达了作者对游戏的理解和看法。本书内容十分丰富,既包括游戏的历史、游戏发展的前途、游戏的营销,也包含游戏具体的开发、提升自我的方法等。这是一本有趣且充满思考的书,适合所有从事游戏开发、喜欢游戏的人阅读。
作者简介
小野宪史IGDA日本理事长。DiGRA JAPAN正式会员。2013年CEDEC的顾问委员。1994年于关西大学毕业后加入Micro Design株式会社(现Micro Magazine株式会社)。被安排到《游戏批评》杂志编辑部,从杂志创刊起就在参加相关工作。1999年荣升总编,2000年辞职。之后以自由撰稿人的身份广泛参与采访和写作活动。从IGDA日本初期就协助运营,2011年就任IGDA代表。随着2012年IGDA设立法人就任法人工作。除此之外还兼任游戏社区峰会的执行委员,HDIfes 的运营等各种社区职务。著作有《キネクト ハッカーズマニュアル》 (合著)、《ゲームニクスとは何か》 (参与编写)。
目录
目录 01 游戏开发者社区的重要性 1新清士 02 肯定会导致开发“生气”的三个原因 4中林寿文 03 你不想看看游戏设计的彼岸吗 7高桥胜辉 04 学无止境 10山根信二 05 身为“玩家”的职业生涯 12松井悠 06 游戏开发者的方法 14松原健二 07 应该要有一颗“服务的心” 16板垣贵幸 08 如何做出平行实境感 19竹内佑介 09 游戏属于谁 21长久胜 10 尝试就本地测试进行深度挖掘 23motoko 128k 11 开放包容所带来的独立游戏新时代 26一条贵彰 12 人工智能的重点 29三宅阳一郎 13 技术音效设计师的存在 32稻森崇史 14 游戏音效是新的乐器 34田中孝 15 不要放弃海外市场 37稻叶治彦 16 为什么光有本地化是不够的 39埃米利奥·加列戈 17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异 42长谷川亮一 18 中国游戏的创新 44中村彰宪 19 体验型娱乐的可能性 46泽田典宏 20 旅行目的地是二维世界 49八重尾昌辉 21 用纸和笔来制作游戏 52鹤刚史 22 从桌游中发现电子游戏的可能性 54金山大志 23 如何跟“乐趣”相处 57菅原凉介 24 自发制作游戏的课题和解决方法 60七边信重 25 游戏机应该卖多少钱 63小山友介 26 少见的“黑客马拉松”的魅力 65金子晃介 27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第 一步吧 68佐藤充 28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分 70三上浩司 29 在海外推广同人小说游戏 72正士郎 30 我本是设计师,为何会去编脚本呢 75高森大辅 31 如何享受SIGGRAPH Asia 78立福宽 32 我与独立游戏开发者的对话 80大阪裕子 33 创造力和专业精神 82上原伦利 34 独轮车走不远 84渡边雅央 35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续 86永由小百合 36 6点提示助你一直享受训练自我 89凑和久 37 身为游戏设计师的“活法” 92陈启泰 38 无论何时都要有当事人的意识 95尾形美幸 39 就是现在!用反向掌击决胜负 98川村泰久 40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活 101南云玲生 41 当今正在游戏制作现场发生的事 104土屋升平 42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱 106增野宏之 43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物” 109伊藤雅俊 44 留给人类的,不出bug的专享方法 111南治一德 45 就连做梦也都不是免费的 113末广幸子 46 为了成为真正的全球化人才 116伊藤周 47 16毫秒的标准值 119安生真 48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏 121宫川义之 49 在商业基础上的游戏开发 123大信英次 50 说“都是我一个人做的”是骗人的 125天谷大辅 51 独立游戏开发者的卷土重来 127黑川文雄 52 能一直玩下去的游戏设计 129冈本基 53 总之先动手!做新东西 132堂前嘉树 54 ADX和游戏音乐 135押见正雄 55 “制作游戏作品”是怎么一回事 137风之宫sonoe 56 谁说物理模拟没有意义了 140长谷川晶一 57 跟着《冲破火网2》的指引 142稻见昌彦 58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才 144白井晓彦 59 没有才能的人不能做游戏 147斋藤明宏 60 游戏化或许能改变教育 150岸本好弘 61 来做“工作型游戏”吧 152藤本彻 62 如何制作严肃游戏 154古市昌一 63 游戏和现实,现实和游戏 156田端秀辉 64 游戏平台的过去和未来 159柴田真人 65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年 162土本学 66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏 164藏原大 67 为何现在要开发战争模拟游戏 166Uminokamesan 68 8:2的独特比例 168山口洋一 69 试着想象一下30年后的软件技术员 170山口博光(yamagame) 70 于居酒屋 172藤田善胜 71 与艺术联动的弹珠游戏 174Nojima.F.Reiko 72 我做游戏的97个原因 176饭田和敏 73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放 178犬饲博士 74 跟声音、音乐、音效玩儿 181中村隆之 75 学无止境 183米田健 76 主角不是车而是玩家 185佐佐木建仁 77 开发者是运动员 187小高和刚 78 24小时时间轴争夺战 190高桥义信 79 超越时代的游戏,创意的源泉 192Onitama 80 “个人电脑”时期 194水上惠太 81 从内容文化史来看游戏的特质 196吉田正高 82 旨在创造性的测试,创造性的测试 198伊藤隆广 83 工具程序员的幸福论 200远藤义辉 84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会” 202丸田康司 85 赢了是实力,输了是运气不好 204前田靖幸 86 5分钟了解中国台湾游戏产业发展历程 206Faust Li 87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松 208弘中大介 88 做古怪又有趣的小游戏吧 210长健太 89 把“游戏”变成“设计” 212石川将光(Unity仙人) 90 继续写是有原因的 215村井智建 91 “游戏”这个概念长什么样呢 217井上明人 92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来 220Tsukia 93 同人游戏这个选项 222Heppoko 94 从“Comiket”的世界开始 224D.N.A. 95 参加社区吧 226谷口敦 96 光做游戏是不能感受到共鸣的 228Kate Edwards 97 玩家眼里的游戏设计 230Ernest W. Adams
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