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雄性衰落
字数: 270000
装帧: 平装
出版社: 京华出版社
作者: (美)菲利普·津巴多,(美)尼基塔·库隆布
出版日期: 2016-04-01
商品条码: 9787550274129
版次: 1
开本: 16开
页数: 294
出版年份: 2016
定价:
¥69.9
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内容简介
心理学家菲利普·津巴多和尼基塔·库隆布在《雄性衰落》中揭示了一个不容忽视的事实:雄性正在衰落,男孩正面临着危机。
在高科技的飞速发展下,赌博、药物滥用、沉迷游戏、涉黄等现象在男孩的身上屡见不鲜。作者分析了这一现代困境背后的原因,为政府、媒体、学校、家长提供了可能的解决方案。
本书的问题值得公众关注和讨论,视角独特,引人深思,给人当头一棒,让大家直面将要面临的危机。
作者简介
菲利普·津巴多,美国有名心理学家。毕业于耶鲁大学,曾先后执教于耶鲁大学、纽约大学、哥伦比亚大学和斯坦福大学,曾任美国心理协会主席,现为斯坦福大学心理学系荣誉退休教授。
尼基塔·库隆布,美国作家,毕业于科罗拉多大学,拥有心理学和艺术两个学士学位。她与津巴多共事多年,合作过英雄想象项目,并共同创作了TED电子书《男性的衰落》。本书中的大量访谈内容都是由她收集整理的。
目录
中文版序 小伙子是该迷途知返,重归现实了
前言 写给读者的话
导论 漫不经心,魂不守舍
PART 1 症状
01 校园里的阴盛阳衰:学业不佳
02 不劳而获的“绝品”男人:过分依赖
03 “纯爷们儿”是种病:高强度社交综合征
04 虚拟世界逞英雄:游戏成瘾
05 像肉虫子一样过活:肥胖
06 把爱情交给网站:性欲滥用
07 随时飘飘欲仙:药物成瘾
PART 2 原因
08 父亲的缺失
09 失败的学校教育
10 日益糟糕的环境
11 奇幻科技助力兴奋成瘾
12 应得感和现实的冲突
13 女性的崛起?
14 父系社会的神话
15 经济衰退,生活成本增加
PART 3 解决
16 政府能做些什么
17 学校能做些什么
18 父母能做些什么
19 男人能做些什么
20 女人能做些什么
21 媒体能做些什么
结论 科技时代,让我们更加紧密相连
附录1 关于男青年的8个问题――TED调查问卷结果
附录2 高强度社交综合征量表
译者后记
摘要
内容的这类条件作用所具有的含义让人坐立不安:想象一下让人们习惯于对性作出反应有多么轻而易举吧,一堆显示器上的像素就能做到。但是另一方面,这似乎也给那些希望重新训练自己的大脑,让自己能对性伴侣有更多反应的人带来了一线曙光。成也萧何,败也萧何。两个神经突触之间的连接会由于重复体验的特定刺激而变得更加强大和丰富(例如释放出更高浓度的神经递质);同样道理,大脑对于较为不熟悉的体验的反应程度也就会变得较低。
有不少观看过津巴多的TED演讲的人都认为,不应该把片和电子游戏混为一谈。游戏玩家跟片观众未必是同一批人,反之亦然。当然,从某些角度来说,片和电子游戏当然是风马牛不相及的,但它们也同样有很多不那么明显的相似之处。两者都能让人兴味盎然,并且都有很多有趣和实用的应用程序,但是他们也同样都会让人浪费太多的时间,并且可能会在心理上和人际关系上对某些男性造成损伤。
我们非常担心那些过度沉迷于电子游戏和片的男孩子们会形成社交隔离。目前还没有一个非常清晰的指导方针,指明游戏或者片到了多大程度应该算是“过度”;但从根本上说,如果这些使用者在有了明显的社交、情绪、人际或者学业上的不良后果之后,仍然无法自控,情不自禁地去打游戏或者看片,这肯定就是一个问题了。对问题的严重程度的考量,应该和每个个
旁观者常常会误解游戏玩家的动机。很多玩家实际上都是在某个特定的游戏中被自己脱颖而出击败其他玩家的能力所驱动,并且深陷其中难以自拔的。对他们来说,最重要的是自己在游戏中的表现。在游戏上所花的时间只是在跟游戏中的表现水平高低相关的时候才有意义(例如,在一定的时间之内杀灭敌人的数量,这可以为他们带来声望值或者靠前的排名)。游戏玩家们已经全心投入了一个层级森严的特定系统,并且希望在其中能卓尔不群。他们从不会考虑自己已经花了多少时间在上面,他们只会想着自己在这里有多么出类拔萃;因为这才是同一个游戏群体中其他同伴对你进行评判的依据。玩家们是从游戏内部系统的视角来判断什么才是有价值的,而不是游戏行家里手的人是没法即刻窥其究竟的。
对于非游戏玩家来说,一个可能有用的类比就是一个人对事业功成名就的追求。不同的行业有着不同的驱动力。譬如,销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性――即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目标的。通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。每个电子游戏都有着自己的“经济生态圈”,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟“经济圈”在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜,因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。
电子游戏和网络片都是非常新近才出现的,是在社会环境中出现了数字化娱乐之后才崭露头角的。随着越来越多的人开始投身虚拟世界,也会有更多的人看到这些虚拟世界里存在的巨大价值,继而推动“过度”的定义不断演变。
P110-111
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