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3D游戏美术基础(高等院校动漫专业教材)
字数: 138
出版社: 华东师大
作者: 林大为//陆晓林//许鲲鹏//闫东
商品条码: 9787561766644
版次: 1
开本: 16开
页数: 144
出版年份: 2009
印次: 1
定价:
¥39
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作者简介
闫东 上海电影艺术学院游戏设计专业教师,进入游戏行业多年,参与了多款Xbox360和PC平台的次时代游戏制作。如:《战区51-Blacksite》《荣誉勋章-空降》《剑灵》《恐龙猎人-重生》等,在原画设定,场景制作,角色制作,机械武器制作方面都有丰富的经验。在公司期间,担任艺术总监,负责对游戏整体风格和艺术方向有效地控制与指导,并参与团队管理。控制项目流程与品质,同时参与项目制作,对Unreal3引擎技术,normal map技术,Specular等都有较深入的理解。 许鲲鹏 2005-2006年维塔士美术设计师,2006-2008年VYK项目经理,2008年至今任网龙高级技术支持。 陆晓林 上海电影艺术学院游戏设计专业学科带头人,美国洛杉矶Magic Dragon Art Gallery.签约画家。先后担任了上海弈动星软件有限公司、上海预言软件有限公司、苏州西岸科技(上海)有限公司的艺术总监,参与制作了多款大型次时代游戏,如:MIDWAY公司STRANGLEHOLD《枪神》项目、《荣誉勋章一空降》、《暗黑之门-伦敦》、《英雄连》、《天堂2》、《金银岛》、韩国MSTAR跳舞游戏等。同时,他又有着丰富的教学经验。培养了很多优秀的游戏美术一线制作人员。 林大为 2005-2007年清华SGAD创办人,2006-2008年VYK副总裁及创办人之一、2008年至今西岸科技总裁及创办人之一。作为一位最早在UBI SOFT从事3D制作的专家.在国内游戏制作行业中具有广泛的影响。作为上海一所高水平游戏培训学校的创建者,他有着培训游戏美术制作人员的独特经验,并成为该行业的领军人物。
目录
飞旋的圆盘 出版人的话 序论/1 道具制作所涉及的知识点/3 第一章 游戏中的道具和场景的要求 1.1 游戏制作中道具的常见要求/5 1.1.1 3D游戏角色的发展历史/5 1.1.2 道具要符合时代特征/5 1.1.3 道具的特色/5 1.2 游戏制作中场景的常见要求 1.2.1 模型要求/5 1.2.2 贴图要求/6 1.2.3 动画要求/7 1.3 在游戏中应用的3D技术/7 1.3.1 3D造型/7 1.3.2 配合使用的软件工具/7 第二章 道具的制作——剑 2.1 道具的准备/9 2.1.1 关键信息/9 2.1.2 资料/9 2.1.3 制作资料/9 2.2 调整Maya的环境设置/9 2.2.1 为什么要调整环境设置/9 2.2.2 环境设置包括哪些内容/9 2.2.3 环境设置/10 2.3 调整Max的环境设置/11 2.3.1 环境设置/11 2.4 道具建模/11 2.4.1 创建道具模型(Maya7.0)/11 2.4.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)/23 2.5 道具贴图/37 2.5.1 UV导出/37 2.5.2 底色/39 2.5.3 Photoshop图层属性及相关的处理方法/46 2.6 高模/53 2.6.1 高模的要求/53 2.6.2 为模型割线以控制模型在Smooth之后的变形程度/54 2.6.3 生成NormalMap的工具/55 2.6.4 组合NormalMap/58 2.6.5 本章小结/59 2.6.6 参考习题/59 第三章 道具制作——油桶 道具制作所涉及的知识点/62 3.1 道具的准备/63 3.1.1 关键信息/63 3.1.2 资料/63 3.1.3 制作资料/64 3.2 道具建模/64 3.2.1 创建道具模型(Maya7.0)/64 3.2.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)/74 3.2.3 创建道具模型时使用Max的做法/74 3.2.4 如何在Max中加工uv/78 3.3 结合多种方法制作NormalMap/82 3.3.1 高模的要求/82 3.3.2 NormalMap的要求/82 3.3.3 生成NormalMap的工具/83 3.3.4 使用二维软件的部分/92 3.3.5 使用2.5D软件/92 3.3.6 DisplacementMap的作用/93 3.3.7 获得DisplacementMap的方法/93 3.3.8 综合使用得到的贴图/96 3.4 在Photoshop中为绘制道具的颜色贴图打好基础/97 3.4.1 UV导出/97 3.4.2 底色/97 3.4.3 Photoshop颜色(Diffuse)贴图处理/98 3.4.4 Photoshop处理高光(Specular)贴图/99 3.4.5 Photoshop处理法线(Normal)贴图/100 3.4.6 本章小结/101 3.4.7 参考习题/102 第四章 3D游戏场景建模 场景制作所涉及的知识点/104 4.1 了解3D游戏的场景/105 4.1.1 3D游戏场景的发展/105 4.1.2 场景的可操作性/105 4.1.3 场景的元素/105 4.2 3D场景的模型实例/106 4.2.1 场景的比例/106 4.2.2 场景的风格/106 4.2.3 建立模型/106 4.2.4 场景的要求/107 4.2.5 建立物件的模型/107 4.2.6 常用工具介绍/111 4.3 游戏的场景的UV实例/113 4.3.1 场景UV的基本原则/113 4.3.2 场景UV的处理办法/113 4.3.3 场景UV的不同通道的使用/117 4.3.4 参考习题/119 第五章 3D场景贴图 5.1 游戏场景的贴图制作/121 5.1.1 场景贴图的基本流程介绍/121 5.2 游戏场景的贴图制作实例/122 5.2.1 场景——颜色贴图的制作方法/122 5.2.2 场景——高光贴图的制作方法/126 5.2.3 场景——法线贴图的制作方法/127 5.2.4 本章小结/135 5.2.5 参考习题/136 第六章 优秀三维作品赏析
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