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VR大冲击(虚拟现实)

VR大冲击(虚拟现实)

  • 字数: 120
  • 出版社: 北京时代华文书局
  • 作者: (日)新清士|译者:张葹
  • 商品条码: 9787569916201
  • 版次: 1
  • 开本: 32开
  • 页数: 192
  • 出版年份: 2017
  • 印次: 1
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目录
序章 VR商业的大潮流——狂潮因何而生 VR·AR设备市场,2025年最高超过 12兆日元 Facebook、谷歌对VR的巨额投资 VR·AR产品陆续登场 VR开始受到电影产业的关注 VR新闻的登场 第二次VR潮流的到来 “仮想現実”是误译 VR究竟厉害在哪里 4K 电视不能带来身临其境的观感体验 确信VR会成功的两大理由 VR向体验方向发展 Oculus引领VR的发展新动向 头显设备的三大势力 VR技术的发展前景 本书结构 一 VR的现在——是什么让电影与游戏形成关联 星球大战的VR影像 应用在电影制作最前线的VR技术 VR连接了电影与游戏 不断变化的“星球大战”周边产品开发 036预测会让效率进一步提升 主题公园成为支柱产业 对VR的期待越来越高 明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 原皮克斯动画工作室制作的VR电影 让CG动画具有即时性 互动性是一个课题 VR置于游戏延长线上的理由 支持VR影像的游戏引擎是什么 VR普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 游戏引擎很重要的理由 “CG低价化”的革命 普及的课题 “Second Life”失败的理由 第二次VR潮流会结束吗 是平台所以才能普及 MobileVR的可能性 体验VR可以更加简单 MobileVR以写实的照片、电影为中心 涉足VR的全球企业发展动向 二 高端VR设备的曙光——Oculus 的创立缘由 和 Oculus 开创者 Palmer Luckey的相遇 欧美的 PC游戏文化 想进入到游戏世界里的少年 P 终于开始自己做VR机器 试验机1号的成果 ……

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