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Unity Shader入门与实战

Unity Shader入门与实战

  • 字数: 516
  • 出版社: 中国铁道
  • 作者: 编者:黄志翔|责编:于先军
  • 商品条码: 9787113304102
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 360
  • 出版年份: 2023
  • 印次: 1
定价:¥118 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书用浅显易懂的语言通过大量实例讲解 UnityShader开发的核心技术。书中首先介绍了线 性代数、渲染流水线知识,以及Shader的结构、语 法与设计思想等内容,引领读者从简单的Shader开 始,逐步掌握简单特效、光照效果、模型变换、后 处理、卡通渲染等知识,直到能成套成体系地设计 并实现一个完整的渲染效果。然后,再将宏观的光 影、二次元、水墨效果,以及局部的玻璃、海洋、 草地等内容都一一呈现给读者。本书图文并茂、讲 解细致、语言生动、环环相扣,引领读者以轻松的 方式学习Shader开发的核心技术。
目录
第1章 数学基础 1.1 向量 1.1.1 向量的基本运算 1.1.2 线性组合 1.1.3 线性相关与线性无关 1.1.4 基向量 1.2 矩阵与空间 1.2.1 矩阵概念与几何意义 1.2.2 矩阵运算及其几何意义 1.2.3 使用矩阵进行空间变换 1.3 习题 第2章 渲染流水线 2.1 教机器人画速写 2.2 GPU的“思维方式” 2.3 应用阶段 2.4 几何阶段 2.4.1 顶点着色器 2.4.2 曲面细分着色器 2.4.3 几何着色器 2.4.4 投影 2.4.5 裁剪 2.4.6 屏幕映射 2.5 光栅化阶段 2.5.1 图元组装 2.5.2 三角形遍历 2.5.3 片元着色器 2.5.4 逐片元操作 2.6 可编程渲染管线:Unity SRP 2.7 习题 第3章 Shader基础 3.1 我的第一个Shadel 3.2 Properties 3.3 SubShader 3.4 Pass 3.4.1 Pragma 3.4.2 Include 3.5 Shader内的结构体 3.5.1 顶点着色器输入 3.5.2 片元着色器输入 3.6 顶点着色器 3.7 片元着色器 3.8 我该怎么写呢 3.8.1 基本语法 3.8.2 常用函数 3.9 习题 第4章 上个色吧:基础Shader上手 4.1 纹理 4.1.1 平移、缩放、旋转——UV的奇妙用途 4.1.2 更多的纹理、奇妙的遮罩 4.1.3 混合的艺术

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