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数智时代的游戏化营销

数智时代的游戏化营销

  • 字数: 319
  • 出版社: 经济管理
  • 作者: 周飞|责编:任爱清
  • 商品条码: 9787509685501
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 256
  • 出版年份: 2022
  • 印次: 1
定价:¥88 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
著名未来学家、TED大 会新锐演讲者简·麦戈尼格 尔在其著作中提出游戏将改 变世界,游戏可以弥补现实 世界的不足和缺陷,游戏化 可以让现实生活变得更美好 。游戏击中了人类幸福的核 心,提供了令人愉悦的奖励 、刺激性的挑战和宏大的胜 利,而这些都是现实世界十 分匮乏的。大量学者的研究 及创业实践表明,在学习和 生活中可以借助游戏的力量 ,让普通的事情变得像游戏 一样精彩。通过对游戏机制 的解构和重新设计,将游戏 元素引入人们的现实生活中 ,让现实中的学习、生活、 工作变得不再枯燥乏味,可 以充分激发人们的热情与创 造力,有效的提升工作效率 和幸福感。 本书遵循“提出问题-分析 问题-解决问题”的逻辑,系 统梳理游戏化的概念内涵、 设计要素、研究进展、研究 热点和研究脉络,揭示现有 文献关于游戏化营销的理论 分析;实证研究游戏化营销 的短期效果、长期效果、负 向效果和效果前因;深入挖 掘游戏化营销的应用场景、 应用载体和用户消费体验过 程;立足中国实践,根据游 戏化营销的发展趋势及应用 场景为企业游戏化营销战略 的成功实施提出建议与展望 。
目录
第一篇 游戏化营销前沿研究 第一章 数智时代背景下的游戏化营销前沿研究 第一节 数智化时代 第二节 游戏化概念内涵 第三节 游戏化营销 第四节 研究目标与意义 第二章 游戏化营销的国外研究热点和研究脉络演进分析 第一节 游戏化营销成为研究热点 第二节 游戏化营销的CiteSpace及VosViewer分析 第二篇 游戏化营销影响效果的实证研究 第三章 游戏化营销对购买意愿的影响过程研究 第一节 研究缘起 第二节 游戏化营销效果的影响因素 第三节 基于时间贫穷和品牌炫酷度的模型构建 第四节 研究设计 第五节 实证分析与结果 第六节 研究结论与启示 第四章 游戏化移动APP驱动用户长期持续使用的影响分析 第一节 研究缘起 第二节 游戏化交互 第三节 感知利益与用户持续使用意愿 第四节 研究设计 第五节 实证分析与结果 第六节 研究结论与启示 第五章 游戏化的另一面:用户心理抗拒和情绪耗竭的双重视角 第一节 研究缘起 第二节 短视频游戏和游戏化盛行 第三节 基于违背期望理论的模型构建 第四节 研究设计 第五节 实证结果与分析 第六节 研究结论与启示 第六章 基于游戏化可供性对高质量游戏化效果的组态分析 第一节 研究缘起 第四节 组态结果与分析 第二节 基于MDE模型的研究框架构建与条件选取 第三节 不同游戏化路径的组态效应分析 第五节 研究结论与启示 第三篇 游戏化营销的应用场景及实证研究 第七章 虚拟CSR共创质量对用户游戏化愉悦的影响研究 第一节 研究缘起 第二节 信息系统成功模型 第三节 虚拟CSR共创质量与游戏化愉悦 第四节 研究设计 第五节 实证结果与分析 第六节 研究结论与启示 第八章 虚拟CSR共创情景下心理模拟对消费者参与的影响研究 第一节 研究缘起 第二节 虚拟CSR共创与心理模拟 第三节 任务意义感知、目标距离和关系强度 第四节 研究设计

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