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玩家心理学
字数: 255
出版社: 机械工业
作者: (法)赛利亚·霍登特|译者:孙静
商品条码: 9787111710783
版次: 1
开本: 16开
页数: 273
出版年份: 2023
印次: 1
定价:
¥99
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
本书以作者坚实的认知科学研究及多年来在育碧等游戏企业的工作实践为基础,结合大量游戏案例,用通俗易懂的语言深入解读了游戏用户体验设计的主要元素,是全球游戏心理学领域的前沿成果。 在书中,作者从感知、记忆、注意力、动机、情感、学习原则等心理学概念出发,讨论了游戏设计中的相关注意事项,并以此为基础建构了颇具创新性的游戏用户体验框架,为游戏研发者和游戏研究者提供了有效的参考。本书既能帮助游戏设计师、游戏程序员、游戏美术设计师等游戏开发从业者从用户体验的视角优化游戏设计,又能帮助用户体验设计师和用户体验研究团队全面了解游戏开发流程,还能为游戏企业管理者、游戏制作人、游戏营销团队以及职能团队提供重要的洞察。
目录
译者序 序 第1 章 你为什么应该关注玩家的大脑 1 1.1 免责条款:“神经炒作”陷阱 3 1.2 本书的内容及受众 5 第一部分 理解大脑 第2 章 大脑知识概述 2.1 关于大脑和心理的神话 9 2.1.1 “我们只使用了大脑的10%” 10 2.1.2 “右脑人比左脑人更具创造性” 10 2.1.3 “大脑结构,男女有别” 11 2.1.4 学习风格与教育风格 12 2.1.5 “电子游戏正为你的大脑重新布线,数字原住民的 大脑布线方式与众不同” 12 2.2 认知偏差 13 2.3 心理模型和以玩家为中心的方法16 2.4 大脑工作原理简述 17 第3 章 感知 19 3.1 感知的工作原理 19 3.2 人类感知的局限 20 3.3 在游戏中的应用 23 3.3.1 了解你的受众 24 3.3.2 定期测试可玩性及图标 25 3.3.3 使用格式塔感知原则 26 3.3.4 使用功能可供性 29 3.3.5 使用视觉意象和心理旋转 30 3.3.6 注意韦伯- 费希纳偏差 31 第4 章 记忆 33 4.1 记忆的工作原理 33 4.1.1 感官记忆 34 4.1.2 短期记忆 35 4.1.3 工作记忆 37 4.1.4 长期记忆 39 4.2 人类记忆的局限 41 4.3 在游戏中的应用 44 4.3.1 间隔效应和关卡设计 45 4.3.2 提示 46 第5 章 注意力 49 5.1 注意力的工作原理 49 5.2 人类注意力的局限 50 5.3 在游戏中的应用 54 第6 章 动机 57 6.1 内隐动机与生理冲动 58 6.2 由环境塑造的动机与习得冲动 60 6.2.1 外在动机:论奖惩并用 60 6.2.2 持续性奖励与间歇性奖励 62 6.3 内在动机与认知需求 64 6.3.1 外部奖励的破坏效果 64 6.3.2 自我决定理论 66 6.3.3 心流理论 67 6.4 人格与个体需求 68 6.5 在游戏中的应用 70 6.6 小提示:意义的重要性 72 第7 章 情感 74 7.1 当情感引导我们的认知时 76 7.1.1 边缘系统的影响 77 7.1.2 躯体标记理论 78 7.2 当情感“欺骗”我们时 79 7.3 在游戏中的应用 83 第8 章 学习原则 86 8.1 行为心理学原则 86 8.1.1 经典条件反射 87 8.1.2 操作性条件反射 87 8.2 认知心理学原则 89 8.3 建构主义原则 90 8.4 在游戏中的应用:通过有意义的实践来学习 91 第9 章 理解大脑的要点 95 9.1 感知 97 9.2 记忆 97 9.3 注意力 98 9.4 动机 98 9.5 情感 99 9.6 学习原则 99 第二部分 电子游戏用户体验框架 第10 章 游戏用户体验概述 103 10.1 用户体验简史 104 10.2 澄清有关用户体验的误解 106 10.2.1 误解1:用户体验会扭曲设计意图,并简化游戏 107 10.2.2 误解2:用户体验会限制团队的创造性 108 10.2.3 误解3:用户体验只是另一种意见 110 10.2.4 误解4:用户体验只是常识 111 10.2.5 误解5:没有足够的时间或资金来考虑用户体验 112 10.3 一种游戏用户体验的定义 113 第11 章 易用性 117 11.1 软件及电子游戏中的易用性启发法 118 11.2 游戏用户体验中易用性的七大支柱 124 11.2.1 符号与反馈 124 11.2.2 清晰 126 11.2.3 功能决定形式 132 11.2.4 一致 134 11.2.5 小工作负荷 136 11.2.6 错误预防与错误恢复 139 11.2.7 灵活 142 第12 章 参与力 145 12.1 游戏用户体验参与力的三大支柱 146 12.2 动机 147 12.2.1 内在动机:胜任、自主、关联性 148 12.2.2 外在动机、习得型需求与奖励 160 12.2.3 个体需求与内隐动机 163 12.3 情感 165 12.3.1 游戏感 166 12.3.2 发现、新颖与惊喜 172 12.4 游戏心流 174 12.4.1 难度曲线:挑战与节奏 176 12.4.2 学习曲线与新手引导 180 第13 章 设计思维 186 13.1 迭代周期 189 13.2 功能可供性 193 13.3 新手引导计划 195 第14 章 游戏用户研究 200 14.1 科学的方法 200 14.2 用户研究方法及工具 203 14.2.1 用户体验测试 206 14.2.2 调查问卷 212 14.2.3 启发式评估 213 14.2.4 快速内部测试 214 14.2.5 用户画像 214 14.2.6 分析 215 14.3 后的用户研究提示 215 第15 章 游戏分析 217 15.1 遥测的奇迹与风险 218 15.1.1 统计谬误与数据的其他局限性 218 15.1.2 认知偏差与人类的其他局限性 221 15.2 用户体验与分析 223 15.2.1 定义假设及探索型问题 224 15.2.2 确定指标 227 第16 章 用户体验策略 229 16.1 项目团队维度的用户体验 230 16.2 制作流程中的用户体验 230 16.2.1 概念阶段 231 16.2.2 试开发阶段 232 16.2.3 开发阶段 233 16.2.4 Alpha 阶段 234 16.2.5 Beta 阶段/ 上线 234 16.3 工作室维度的用户体验 234 第17 章 结束语 241 17.1 关键要点 242 17.2 玩中学(或游戏式学习) 244 17.2.1 让教育游戏更具吸引力 246 17.2.2 让游戏式学习真正实现教育功能 247 17.3 “严肃游戏”与“游戏化” 248 17.4 给对游戏用户研究感兴趣的学生的建议 249 17.5 后的话 251 致谢 252 参考文献 257
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