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Cocos Creator2.x游戏开发实战
字数: 444
出版社: 清华大学
作者: 编者:毛居冬|责编:张彦青
商品条码: 9787302570882
版次: 1
开本: 16开
页数: 281
出版年份: 2021
印次: 1
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¥78
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内容简介
本书由国内资深游戏设 计师主笔,结合全国多家院 校的课程设置,选用官方及 业内典型实例编写而成。全 书系统介绍了Cocos Creator 2.x引擎在游戏开发领域的 应用知识,包括基础综述、 数据存取、3D系统、合图 、物理系统、热更新、平台 调用、发布项目、性能优化 及引擎定制等内容,并结合 具体项目案例提高读者的学 习效率。通过本书的学习, 读者可以全面了解和掌握 Cocos Creator 2.x在2D游戏 开发的重要模块和技术要点 ,提高自己的实践能力,成 为一名优秀的程序员,实现 制作游戏的梦想。
作者简介
毛居冬,13年工作开发经验,精通游戏客户端与服务器开发,曾担任多家游戏公司CTO。掌握主流游戏引擎相关技术,精通Cocos和Unity3D等主流游戏引擎,有多款完整游戏研发经验并成功上线,如《疯狂的麦咭2》《开心赛车》《天天捕鱼》《天天斗地主》等,游戏研发与教学经验丰富,具备深厚的语言基础。
目录
第1章 Cocos Creator基础综述 1.1 游戏引擎介绍 1.2 主流游戏引擎介绍 1.2.1 Cosos2d-x游戏引擎 1.2.2 Cocos Creator游戏引擎 1.2.3 Cocos Creator 3D游戏引擎 1.2.4 LayaBox H5游戏引擎 1.2.5 白鹭(Egret)游戏引擎 1.2.6 Unity 3D游戏引擎 1.2.7 虚幻游戏引擎 1.2.8 CryEngine游戏引擎 1.3 Cocos Creator编辑器基础 1.4 Cocos Creator场景制作基础 1.4.1 节点 1.4.2 坐标系 1.5 Cocos Creator资源基础 1.6 Cocos Creator脚本开发工作流程 1.6.1 组件生命周期和脚本执行顺序 1.6.2 使用脚本创建和销毁节点 1.7 本章小结 第2章 Cocos Creator 2.0升级指南 2.1 概述 2.2 编辑器升级 2.2.1 Texture资源配置 2.2.2 Camera组件使用 2.2.3 构建面板更新 2.2.4 模块设置 2.2.5 自定义引擎Quick Compile 2.3 引擎模块升级 2.3.1 底层渲染器升级 2.3.2 启动流程升级 2.3.3 平台代码分离和定制 2.3.4 事件系统升级 2.3.5 适配模式升级 2.3.6 RenderTexture截图功能 2.3.7 TiledMap功能简化 2.3.8 物理引擎升级 2.3.9 其他重要更新 2.4 后续版本计划 2.5 本章小结 第3章 游戏多国语言 3.1 工具包简介 3.2 工具源码分析 3.2.1 GlobalVar.js 3.2.2 初始化GlobalVar脚本 3.2.3 LanguageSprite精灵图片脚本 3.2.4 LanguageButton按钮脚本 3.2.5 LanguageLabel文字脚本 3.2.6 LanguageRichText富文件脚本 3.3 使用多国语言工具 3.4 本章小结 第4章 存储和读取用户数据 4.1 存储数据 4.2 读取数据 4.3 移除键值对 4.4 数据加密 4.5 本章小结 第5章 3D系统 5.1 3D节点 5.1.1 升级Node API 5.1.2 开启3D节点 5.2 3D场景 5.2.1 3D场景编辑 5.2.2 【游戏预览】面板 5.2.3 3D摄像机属性 5.2.4 摄像机方法 5.2.5 坐标转换 5.3 导入3D模型资源 5.3.1 关联贴图资源 5.3.2 关联骨骼动画资源 5.3.3 配置模型参数 5.4 Mesh(网格)资源参考 5.5 Mesh Renderer组件参考 5.5.1 Mesh Renderer组件属性 5.5.2 调试 5.6 Skinned Mesh Renderer组件参考 5.7 骨骼动画组件参考 5.8 碰撞检测 5.9 光照 5.9.1 添加光源 5.9.2 光源类型 5.9.3 平行光 5.9.4 点光源 5.9.5 聚光灯 5.9.6 环境光 5.9.7 设置阴影 5.10 光源组件参考 5.11 基础3D物体 5.11.1 通过脚本创建 5.11.2 通过编辑器创建 5.12 本章小结 第6章 合图处理 6.1 UI渲染批次合并指南 6.1.1 纹理状态 6.1.2 静态合图 6.1.3 静态合图的最佳实践 6.1.4 Blend模式 6.1.5 Blend使用的最佳实践 6.1.6 Stencil状态 6.1.7 Stencil使用的最佳实践 6.2 动态合图 6.2.1 介绍 6.2.2 动态合图的最佳实践 6.2.3 贴图限制 6.2.4 调试 6.3 本章小结 第7章 物理系统 7.1 碰撞系统 7.1.1 编辑碰撞组件 7.1.2 碰撞分组管理 7.1.3 碰撞系统脚本控制 7.1.4 Collider组件参考 7.2 Box 2D物理引擎 7.2.1 物理系统管理器 7.2.2 刚体组件 7.2.3 物理碰撞组件 7.2.4 碰撞回调 7.2.5 关节组件 7.2.6 高级设置 7.3 本章小结 第8章 热更新管理器 8.1 资源热更新简介 8.2 设计目标和基本原理 8.3 热更新基本流程 8.4 技术细节解析 8.4.1 manifest格式 8.4.2 包内资源、本地缓存资源和临时资源 8.4.3 进度信息 8.4.4 断点续传 8.4.5 控制并发 8.4.6 版本对比函数 8.4.7 下载后文件校验 8.4.8 错误处理和失败重试 8.4.9 重启的必要性 8.5 进阶主题 8.5.1 迭代升级 8.5.2 更新引擎 8.6 资源热更新案例 8.6.1 使用场景和设计思路 8.6.2 manifest文件 8.6.3 在Cocos Creator项目中支持热更新 8.6.4 部署Web服务器 8.6.5 搭建测试场景 8.6.6 场景结构分析 8.6.7 Windows模拟器热更演示 8.6.8 安卓(Android)热更新演示 8.7 本章小结 第9章 原生平台调用 9.1 安卓平台原生调用 9.1.1 类名 9.1.2 方法名 9.1.3 方法签名 9.1.4 参数 9.1.5 使用示例 9.1.6 注意 9.1.7 Java调用JS 9.2 iOS 平台原生调用 9.2.1 类 9.2.2 方法 9.2.3 使用示例 9.2.4 Objective-C执行JS代码 9.2.5 注意 9.3 本章小结 第10章 命令行
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