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趣学框架设计与应用(DOM游戏卷)
字数: 340
出版社: 人民邮电
作者: 张容铭
商品条码: 9787115514493
版次: 1
开本: 16开
页数: 238
出版年份: 2019
印次: 1
定价:
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内容简介
本书是一本讲解框架和模式的技术书,也是一本把框架应用于游戏开发的实战书,本书通过虚拟主人公小铭和小白两个人的对话,展示了框架的核心技术,并通过几个典型的游戏,讲述了框架技术的实现、游戏中的算法和框架技术的应用场景。 本书适合程序开发人员、前端开发人员和项目经理阅读,也可以作为高等院校和培训学校的教材。
作者简介
张荣铭,原百度高级前端工程师,曾主导百度首页,百度图片等项目,著书《Javascript设计模式》,爱创课堂创始人。
目录
目 录 第 1章 《贪吃蛇》游戏与面向对象编程 1 游戏综述 1 游戏玩法 1 项目部署 2 入口文件 2 1.1 接到任务 2 1.2 3个模块 3 1.3 地图绘制 3 1.4 舞台主角 6 1.5 移动起来 7 1.6 不要“头铁” 10 1.7 画个圆圈 11 1.8 奖励食物 13 1.9 获取奖励 16 1.10 增加难度 18 1.11 一盆冷水 20 下一章剧透 21 我问你答 21 附件 22 第 2章 《大转盘》游戏——模块化与 组件化开发 23 游戏综述 23 游戏玩法 23 项目部署 24 入口文件 24 2.1 新的开始 24 2.2 命名空间 25 2.3 模块通信 26 2.4 组件化开发 31 2.5 模块基类 33 2.6 生命周期 34 2.7 定义模块 37 2.8 方法重载 40 2.9 项目启动 41 2.10 卸载模块 42 2.11 消息规范 43 2.12 绘制视图 44 2.13 加入玩家 46 2.14 大功告成 48 下一章剧透 49 我问你答 49 附件 49 第3章 《谁是卧底》与Socket服务 52 游戏综述 52 游戏玩法 52 项目部署 53 入口文件 54 3.1 公司活动 54 3.2 “国王”的诞生 54 3.3 与服务器交互 58 3.4 搭建城堡 59 3.5 “国王”有点忙 61 3.6 创建“子民” 66 3.7 扩展消息 68 3.8 添加样式 71 3.9 “国王”的“传令官” 75 下一章剧透 78 我问你答 79 附件 79 第4章 《五子棋》与参数注入服务 82 游戏综述 82 游戏玩法 82 项目部署 83 入口文件 84 4.1 五子棋大赛 84 4.2 创建项目 85 4.3 游戏模块 85 4.4 游戏操作方法 86 4.5 实现游戏消息 88 4.6 方法重载 91 4.7 参数注入 93 4.8 全局配置 95 4.9 全局消息 95 4.10 模块依赖 96 4.11 解析依赖 98 4.12 绘制棋盘 101 4.13 创建棋盘 107 4.14 添加棋手 108 4.15 发布消息 108 4.16 接收消息 110 4.17 事件模块 112 4.18 绑定交互 113 4.19 棋手下棋 114 4.20 胜负检测 114 4.21 检测算法 116 下一章剧透 121 我问你答 121 附件 121 第5章 《2048》与虚拟DOM 125 游戏综述 125 游戏玩法 125 项目部署 126 入口文件 126 5.1 火爆游戏——《2048》 127 5.2 青出于蓝而胜于蓝 128 5.3 虚拟DOM 128 5.4 绘制视图 130 5.5 地图模块 132 5.6 事件交互 135 5.7 核心算法 136 5.8 愉快体验 140 下一章剧透 140 我问你答 140 附件 141 第6章 《拼图》游戏与触屏事件 144 游戏综述 144 游戏玩法 144 项目部署 145 入口文件 145 6.1 说做就做 146 6.2 事件模块 147 6.3 注册全局消息 147 6.4 订阅事件 148 6.5 解析事件 149 6.6 事件对象 151 6.7 取消事件 152 6.8 滑动事件 152 6.9 轻拍事件 153 6.10 键盘事件 154 6.11 事件测试 155 6.12 渲染视图 157 6.13 修改方格 159 6.14 DOM服务 160 6.15 添加交互 161 6.16 游戏进度 163 6.17 绘制时间进度 164 6.18 游戏结束 166 下一章剧透 168 我问你答 168 附件 169 第7章 《赛车》游戏与游戏模块 172 游戏综述 172 游戏玩法 172 项目部署 173 入口文件 173 7.1 帧与游戏 174 7.2 游戏模块 175 7.3 游戏周期 176 7.4 游戏方法 178 7.5 测试游戏 180 7.6 初始化游戏界面 181 7.7 视图消息 184 7.8 让汽车动起来 185 7.9 切换赛道 187 7.10 轧过减速带 189 7.11 初始化障碍汽车 189 7.12 更新障碍汽车 191 7.13 订阅消息 192 下一章剧透 194 我问你答 194 附件 194 第8章 《连连看》、组件开发以及MVVM模式 中的数据双向绑定和自定义指令 197 游戏综述 197 游戏玩法 197 项目部署 198 入口文件 198 8.1 MVVM模式 199 8.2 组件生命周期 199 8.3 绑定数据 201 8.4 监听器消息 203 8.5 确定模板 205 8.6 模板编译 206 8.7 指令编译 207 8.8 事件指令 209 8.9 属性指令 209 8.10 功能指令 210 8.11 插值指令 211 8.12 脏值检测 212 8.13 组件销毁 213 8.14 绑定内容 213 8.15 绑定样式 215 8.16 数据双向绑定 215 8.17 显/隐指令 216 8.18 创建/删除指令 217 8.19 循环指令 217 8.20 《阿达连连看》 219 8.21 地图模块 220 8.22 视图模块 221 8.23 游戏交互 224 8.24 连接图片 226 8.25 连接算法 228 8.26 游戏进度 232 下一卷剧透 234 我问你答 234 资源整理 234 附件 235
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