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零基础学Swift游戏编程
字数: 501
出版社: 清华大学
作者: (美)阿尔扬·艾格斯|译者:李姣姣
商品条码: 9787302512813
版次: 1
开本: 16开
页数: 370
出版年份: 2018
印次: 1
定价:
¥120
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
\"本书详细阐述了与Swift游戏开发相关的基本解决方案,主要包括游戏编程的基础知识、创建游戏场景、游戏数据资源、颜色和碰撞检测、组织游戏对象、游戏物理学、游戏状态管理、存储和恢复游戏数据、游戏对象间的交互、动画效果和智能角色等内容。此外,本书还提供了丰富的示例以及代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。 \"
目录
目 录 第1部分 开始编程之旅 1 第1章 Swift语言 3 1.1 计算机和程序 3 1.1.1 处理器和内存 3 1.1.2 程序 3 1.1.3 编程语言 4 1.2 游戏编程 5 1.3 游戏开发 6 1.3.1 小规模程序设计:编辑-编译-运行 7 1.3.2 大规模程序设计:设计-制定规范-实现 7 1.4 构建第一个Swift程序 8 1.5 打造第一款Swift游戏 11 1.6 观察结果 14 1.7 本章小结 15 第2章 游戏编程的基础知识 17 2.1 构建游戏模块 17 2.2 游戏场景 17 2.2.1 游戏循环 18 2.2.2 Swift中的游戏循环 19 2.3 程序的结构 21 2.3.1 应用程序类型 21 2.3.2 函数 22 2.3.3 语法示意图 24 2.3.4 函数调用 25 2.4 程序格式 25 2.4.1 注释 25 2.4.2 指令和多行代码 26 2.4.3 空行、空格和缩进格式 27 2.5 本章小结 27 第3章 创建游戏场景 29 3.1 基本类型和变量 29 3.1.1 类型 29 3.1.2 变量的声明和赋值 30 3.1.3 指令和表达式 33 3.2 运算符和复杂表达式 34 3.2.1 运算符 34 3.2.2 运算符的优先级 34 3.3 其他数值类型 35 3.4 DiscoWorld游戏 37 3.5 变量的作用域 40 3.6 本章小结 40 第4章 游戏数据资源 41 4.1 精灵对象的定位 41 4.2 加载并绘制图像 42 4.3 分辨率和宽高比 43 4.4 移动精灵对象 47 4.5 加载和绘制多个精灵对象 48 4.6 配置设备的方向 50 4.7 音乐和声音 51 4.8 本章小结 53 第2部分 Painter游戏 55 第5章 响应玩家输入 57 5.1 处理触摸输入 57 5.2 利用触摸位置修改游戏场景 60 5.3 基于触摸行为的条件执行 62 5.4 测试替代方案 64 5.5 比较运算符 65 5.6 逻辑运算符 66 5.7 布尔类型 66 5.8 调整颜色 68 5.9 注意事项 72 5.10 本章小结 73 第6章 处理飞行的球体 75 6.1 方法 75 6.2 参数名和标记 79 6.3 默认参数值 82 6.4 将指令整合至方法中 83 6.5 局部坐标系和世界坐标系 85 6.6 向游戏场景中添加球体 86 6.6.1 球体的射击行为 87 6.6.2 更新球体位置 89 6.7 固定时间步和可变时间步 90 6.8 更新球体颜色 92 6.9 本章小结 95 第7章 游戏对象类型 97 7.1 创建同一类型的多个对象 97 7.2 类 98 7.3 独立类中的输入处理 101 7.4 初始化对象 102 7.5 self关键字 105 7.6 利用静态变量访问其他对象 107 7.7 类的双重角色 108 7.8 编写包含多个实例的类 110 7.9 游戏中的随机性 111 7.10 计算随机速度和颜色值 113 7.11 更新油漆桶对象 114 7.12 本章小结 116 第8章 颜色和碰撞检测 117 8.1 表达颜色的不同方式 117 8.2 对象的数据访问 118 8.3 向类中加入计算属性 120 8.4 处理对象间的碰撞 122 8.5 值和引用 124 8.6 结构 127 8.7 本章小结 129 第9章 生命值 131 9.1 维护生命值 131 9.2 向玩家显示生命值 133 9.3 多次执行指令 134 9.4 递增计数器的简化形式 136 9.5 更加紧凑的循环语法 137 9.6 一些特例 141 9.6.1 不产生循环 141 9.6.2 无限循环 141 9.6.3 嵌套循环 142 9.7 重启游戏 143 9.8 本章小结 146 第10章 组织游戏对象 147 10.1 游戏对象间的相似性 147 10.2 继承机制 148 10.3 游戏对象和继承 152 10.4 ThreeColorGameObject的子类 154 10.5 Ball类 156 10.6 PaintCan类 158 10.7 多态 159 10.8 从现有类中继承 160 10.9 类的层次结构 161 10.10 本章小结 163 第11章 完成Painter游戏 165 11.1 添加运动效果 165 11.2 添加音效和音乐 166 11.3 维护积分榜 169 11.4 字符和字符串 170 11.5 特殊字符 171 11.6 添加App图标 171 11.7 其他注意事项 172 11.8 本章小结 174 第3部分 Tut’s Tomb游戏 175 第12章 高级输入处理 177 12.1 创建Touch对象 177 12.2 数组 179 12.3 字典 182 12.4 可选类型 182 12.5 存储多点触摸 184 12.6 简化触摸输入行为 186 12.7 将触摸事件链接至输入帮助类 188 12.8 拖曳精灵对象 191 12.9 本章小结 192 第13章 游戏物理学 193 13.1 游戏对象的基本类 193 13.2 游戏对象子类 194 13.3 向游戏对象中添加物理行为 195 13.4 交互行为 197 13.5 本章小结 201 第14章 游戏设置程序设计 203 14.1 游戏对象行为 203 14.2 动作 203 14.3 通过动作投掷宝物 205 14.4 其他宝物类型 208 14.5 将宝物变为石头 210 14.6 处理物理碰撞 211 14.7 本章小结 213 第15章 游戏状态 215 15.1 层次处理 215 15.2 添加标题画面 216 15.3 添加按钮并显示帮助对话框 218 15.4 覆盖图 220 15.5 本章小结 223 第16章 完成Tut’s Tomb游戏 225 16.1 添加积分值 225 16.2 访问控制 227 16.3 使用自定义字体 228 16.4 添加发光体 230 16.5 添加音乐和音效 231 16.6 本章小结 232 第4部分 Penguin Pairs游戏 233 第17章 菜单和网格 235 17.1 网格布局中的游戏对象 235 17.2 类扩展 240 17.3 设置菜单 242 17.4 添加开/关按钮 243 17.5 定义滑块按钮 245 17.6 计算游戏对象的世界场景位置 245 17.7 Slider类 246 17.8 本章小结 250 第18章 游戏状态管理 251 18.1 基本的游戏管理状态 251 18.2 游戏状态管理器 252 18.3 将名称赋予节点中 253 18.4 添加状态并在其间切换 255 18.5 关卡菜单状态 257 18.6 本章小结 259 第19章 存储和恢复游戏数据 261 19.1 关卡的结构 262 19.2 从文件中读取数据 263 19.3 Tile类 266 19.4 关卡状态 266 19.4.1 利用switch处理各种情形 270 19.4.2 加载不同的贴图类型 272 19.5 维护玩家的进程 274 19.6 本章小结 277 第20章 游戏对象间的交互 279 20.1 定义运算符 279 20.2 企鹅对象的选取操作 280 20.3 更新动物对象 283 20.4 与其他游戏对象间的碰撞 286 20.5 维护配对的数量 289 20.6 本章小结 292 第21章 完成Penguin Pairs游戏 293 21.1 显示提示信息 293 21.2 显示帮助对话框 295 21.3 重置关卡 297 21.4 切换至下一个关卡 297 21.5 加入音效 300 21.6 其他注意事项 301 21.7 本章小结 301 第5部分 Tick Tick游戏 303 第22章 主要的游戏结构 305 22.1 游戏结构概述 305 22.2 关卡结构 306 22.3 水滴 307 22.4 Tile类 308 22.5 LevelState类 310 22.6 本章小结 312 第23章 动画效果 313 23.1 动画的含义 313 23.2 纹理贴图集 314 23.3 Animation类 315 23.4 多重动画 317 23.5 Player类 319 23.6 本章小结 323 第24章 物理知识 325 24.1 在游戏场景中锁定角色 325 24.2 在正确位置处设置角色 326 24.3 跳跃动作 327 24.4 跌倒动作 328 24.5 碰撞检测 329 24.6 获取包围盒 330 24.7 角色与贴图之间的碰撞 330 24.8 处理碰撞检测 332 24.9 本章小结 336 第25章 智能角色 337 25.1 火箭对象 337 25.1.1 创建并重置火箭对象 338 25.1.2 定义火箭对象的行为 339 25.2 巡行的敌方角色 340 25.2.1 基本的PatrollingEnemy类 340 25.2.2 不同的敌方角色类型 343 25.3 其他敌方角色类型 344 25.4 加载不同的敌方角色类型 346 25.5 本章小结 347 第26章 添加交互行为 349 26.1 收集水滴 349 26.2 冰块对象 350 26.3 敌方角色与玩家角色间的碰撞行为 351 26.4 添加垂直和水平方向上的滚屏 355 26.5 本章小结 357 第27章 完成Tick Tick游戏 359 27.1 设置计数器 359 27.1.1 调整计数器 361 27.1.2 计时器为0 362 27.2 添加山峰和云彩 364 27.3 显示帮助对话框 367 27.4 通关后的处理操作 367 27.5 本章小结 370
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