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OpenGL编程指南(原书第9版)/华章程序员书库
出版社: 机械工业
作者: (美)约翰·克赛尼希//格雷厄姆·塞勒斯//戴夫·施莱尔|译者:王锐
商品条码: 9787111575115
版次: 1
开本: 16开
页数: 664
出版年份: 2017
印次: 1
定价:
¥139
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内容简介
本书详细介绍了OpenGL 4.5(包括4.4、SPIR-V和扩展功能),以及OpenGL着色语言的方方面面。全书共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。
作者简介
。。。
目录
推荐语 译者序 前言 致谢 第1章 OpenGL概述 1.1 什么是OpenGL 1.2 初识OpenGL程序 1.3 OpenGL语法 1.4 OpenGL渲染管线 1.4.1 准备向OpenGL传输数据 1.4.2 将数据传输到OpenGL 1.4.3 顶点着色 1.4.4 细分着色 1.4.5 几何着色 1.4.6 图元装配 1.4.7 剪切 1.4.8 光栅化 1.4.9 片元着色 1.4.10 逐片元的操作 1.5 第一个程序:深入分析 1.5.1 进入main()函数 1.5.2 OpenGL的初始化过程 1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 第2章 着色器基础 2.1 着色器与OpenGL 2.2 OpenGL的可编程管线 2.3 OpenGL着色语言概述 2.3.1 使用GLSL构建着色器 2.3.2 存储限制符 2.3.3 语句 2.3.4 计算的不变性 2.3.5 着色器的预处理器 2.3.6 编译器的控制 2.3.7 全局着色器编译选项 2.4 数据块接口 2.4.1 uniform块 2.4.2 指定着色器中的uniform块 2.4.3 从应用程序中访问uniform块 2.4.4 buffer块 2.4.5 in/out块、位置和分量 2.5 着色器的编译 2.6 着色器子程序 2.6.1 GLSL的子程序设置 2.6.2 选择着色器子程序 2.7 独立的着色器对象 2.8 SPIR-V 2.8.1 选择SPIR-V的理由 2.8.2 SPIR-V与OpenGL 2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 2.8.4 Glslang 推荐语 译者序 前言 致谢 第1章 OpenGL概述 1.1 什么是OpenGL 1.2 初识OpenGL程序 1.3 OpenGL语法 1.4 OpenGL渲染管线 1.4.1 准备向OpenGL传输数据 1.4.2 将数据传输到OpenGL 1.4.3 顶点着色 1.4.4 细分着色 1.4.5 几何着色 1.4.6 图元装配 1.4.7 剪切 1.4.8 光栅化 1.4.9 片元着色 1.4.10 逐片元的操作 1.5 第一个程序:深入分析 1.5.1 进入main()函数 1.5.2 OpenGL的初始化过程 1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 第2章 着色器基础 2.1 着色器与OpenGL 2.2 OpenGL的可编程管线 2.3 OpenGL着色语言概述 2.3.1 使用GLSL构建着色器 2.3.2 存储限制符 2.3.3 语句 2.3.4 计算的不变性 2.3.5 着色器的预处理器 2.3.6 编译器的控制 2.3.7 全局着色器编译选项 2.4 数据块接口 2.4.1 uniform块 2.4.2 指定着色器中的uniform块 2.4.3 从应用程序中访问uniform块 2.4.4 buffer块 2.4.5 in/out块、位置和分量 2.5 着色器的编译 2.6 着色器子程序 2.6.1 GLSL的子程序设置 2.6.2 选择着色器子程序 2.7 独立的着色器对象 2.8 SPIR-V 2.8.1 选择SPIR-V的理由 2.8.2 SPIR-V与OpenGL 2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 2.8.4 Glslang 2.8.5 SPIR-V中包含了什么 第3章 OpenGL绘制方式 第4章 颜色、像素和片元 第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈 第6章 纹理与帧缓存 第7章 光照与阴影 第8章 程序式纹理 第9章 细分着色器 第10章 几何着色器 第11章 内存 第12章 计算着色器 附录 术语表 2.8.5 SPIR-V中包含了什么 第3章 OpenGL绘制方式 第4章 颜色、像素和片元 第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈 第6章 纹理与帧缓存 第7章 光照与阴影 第8章 程序式纹理 第9章 细分着色器 第10章 几何着色器 第11章 内存 第12章 计算着色器 附录 术语表
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