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少儿计算思维养成记:六个孩子的编程学习笔记
出版社: 机械工业
作者: 编者:包若宁//卜文远//傅鼎荃//魏文珊//谭沛之等|责编:赵亮宇
商品条码: 9787111702481
版次: 1
开本: 16开
页数: 235
出版年份: 2022
印次: 1
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¥79
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内容简介
这本书是笔记,它的特色是“小学生写给小学生看”。<br>现在市场上的书绝大部分都是大人写的,虽然作者尽量试图从小学生的角度来写,但毕竟还是有一些隔阂。<br>而这本书忠实记录了小朋友自己的学习历程和心得体会,包括成功的经验,也有遇到bug时的挫折。例如:在实现刘徽割圆法估算圆周率π时,傅鼎荃怀疑“大圆的π应该更大”,通过实验才确信了一样大。这样的小孩子特有的疑问和探索,是大人想不到的,也是大人写的书里不会有的。<br>此外,写作风格也是一个特色:这本书是小孩子自己写的,有小孩子自己的语气和思维方式,或许更适合小学生读者接受。<br> 这本书是“计算思维从娃娃抓起”的一个尝试。所谓计算思维,是用计算机的概念来求解问题、理解自然现象与人类行为的思维方式。<br> 我们并行开设“奥数班”和“编程班”;在此过程中,也发现了求解同一个问题时,数学思维和计算思维的异同。<br> 以和差倍问题为例,奥数班教的是“线段图”法,其本质是一元一次方程的求解,是逆向的;而编程班上教的是“枚举法”,其本质是试错,是正向的。<br> 我们在书里会穿插着讲解这两种思维方式的异同。<br> 此外,仿真自然现象,是认识自然规律的利器。“森林里老鼠和鹰的数目变化”这一讲是这种思维方式的代表。<br>本书讲编程,更重要的是用编程来思考问题、认识自然现象和人类行为。这本书是由3-5年级小学生编写,适用于小学高年级,以及中学低年级的学生。
目录
序 言<br/>前 言<br/>教师的话一<br/>教师的话二<br/>编程基础篇<br/>第1讲<br/>什么是计算机程序?<br/>一、什么是计算机语言? /2<br/>二、怎样让计算机听懂Scratch语言? /3<br/>三、什么是计算机程序? /4<br/>四、Scratch编程环境简介 /4<br/>五、Scratch积木简介 /6<br/>六、怎样让程序运行起来? /10<br/>七、第一个Scratch程序“Hello, world!” /10<br/>八、更复杂的Scratch程序 /11<br/>九、程序里的bug和debug /15<br/>十、教师点评 /17<br/>第2讲<br/>角色的动作、绘图和音乐演奏<br/>一、知识点 /19<br/>(一)角色的方向 /19<br/>(二)角色变换造型 /20<br/>(三)角色的画笔 /20<br/>(四)角色演奏音乐 /21<br/>(五)角色的遮挡 /22<br/>二、动手练:一个走动的钟表 /23<br/>(一)实验目的 /23<br/>(二)基本思路 /23<br/>(三)编程步骤 /23<br/>(四)实验结果 /25<br/>(五)遇到的bug及改正过程 /26<br/>(六)思考与延伸 /26<br/>三、课后作业 /26<br/>(一)实验一:音乐演奏 /26<br/>(二)实验二:用计算机键盘弹钢琴 /27<br/>四、教师点评 /27<br/>第3讲<br/>变量:角色的记忆<br/>一、知识点 /28<br/>(一)什么是变量? /28<br/>(二)变量名字的写法 /28<br/>(三)变量有几种? /29<br/>(四)什么是局部变量和全局变量? /29<br/>(五)怎样建立变量? /29<br/>二、动手练:给托球游戏加一个计数器 /30<br/>(一)实验目的 /30<br/>(二)编程步骤 /30<br/>(三)实验结果 /30<br/>三、课后作业 /31<br/>实验:小猫出口算题 /31<br/>四、教师点评 /32<br/>第4讲<br/>循环:重复做动作<br/>一、知识点 /33<br/>(一)什么是循环? /33<br/>(二)“重复执行”积木的种类 /34<br/>(三)循环的嵌套 /35<br/>(四)写循环的小秘诀 /36<br/>二、动手练:阅兵方阵 /36<br/>(一)实验目的 /36<br/>(二)基本思路 /36<br/>(三)编程步骤 /36<br/>(四)实验结果 /37<br/>(五)思考与延伸 /37<br/>三、教师点评 /38<br/>第5讲<br/>克隆:角色的双胞胎和多胞胎<br/>一、知识点 /40<br/>(一)什么是克隆? /40<br/>(二)什么时候用克隆? /40<br/>二、动手练:阅兵方阵列队行进 /41<br/>(一)实验目的 /41<br/>(二)基本思路 /42<br/>(三)编程步骤 /42<br/>(四)实验结果 /43<br/>(五)遇到的bug及改正过程 /44<br/>(六)思考与延伸 /44<br/>三、教师点评 /44<br/>第6讲<br/>条件判断:角色根据情况做动作<br/>一、知识点 /45<br/>(一)什么是条件判断? /45<br/>(二)多个条件的组合 /45<br/>二、动手练:判断奇偶数 /46<br/>(一)实验目的 /46<br/>(二)基本思路 /46<br/>(三)编程步骤 /46<br/>(四)实验结果 /47<br/>(五)遇到的bug及改正过程 /47<br/>三、教师点评 /48<br/>第7讲<br/>过程:程序的模块化<br/>一、知识点 /49<br/>(一)什么是过程? /49<br/>(二)在Scratch程序里怎样实现过程? /49<br/>(三)调用一个过程时到底发生了什么? /51<br/>二、动手练:会织网的蜘蛛 /53<br/>(一)实验目的 /53<br/>(二)基本思路 /53<br/>(三)编程步骤 /53<br/>(四)实验结果 /54<br/>(五)思考与延伸 /55<br/>三、课后作业 /55<br/>实验:彩虹风车 /55<br/>四、教师点评 /56<br/>第8讲<br/>列表:把几个变量合起来<br/>一、知识点 /57<br/>(一)什么是列表?为什么要用列表? /57<br/>(二)怎样理解列表? /57<br/>(三)对列表的操作 /58<br/>二、动手练:找出最大值和最小值 /59<br/>(一)实验目的 /59<br/>(二)基本思路 /60<br/>(三)编程步骤 /60<br/>(四)实验结果 /60<br/>(五)思考与延伸 /62<br/>三、课后作业 /62<br/>实验:计算列表中数据的平均值 /62<br/>四、教师点评 /63<br/>第9讲<br/>字符串:把几个字母合起来<br/>一、知识点 /64<br/>(一)什么是字符串变量? /64<br/>(二)对字符串变量有哪些操作? /64<br/>二、动手练:元音字母计数 /65<br/>(一)实验目的 /65<br/>(二)基本思路 /66<br/>(三)编程步骤 /66<br/>(四)实验结果 /66<br/>三、教师点评 /67<br/>第10讲<br/>收发消息:角色之间的沟通和协调<br/>一、知识点 /68<br/>(一)角色之间的沟通和协调 /68<br/>(二)什么是“消息”? /68<br/>(三)怎样创建消息? /68<br/>(四)怎样发送消息? /69<br/>(五)怎样接收消息? /69<br/>二、动手练:“谁在哪里干什么”游戏 /70<br/>(一)实验目的 /70<br/>(二)基本思路 /70<br/>(三)编程步骤 /70<br/>(四)实验结果 /73<br/>三、教师点评 /74<br/>计算思维篇<br/>第11讲<br/>逐级逼近法:刘徽割圆法估计π<br/>一、实验目的 /76<br/>二、背景知识 /76<br/>(一)π是什么? /76<br/>(二)π是多少? /76<br/>(三)怎样找一个数尽量接近π? /77<br/>(四)刘徽割圆法估计π /78<br/>三、基本思路 /79<br/>(一)画正多边形 /79<br/>(二)计算正多边形的边长 /80<br/>四、编程步骤 /80<br/>(一)角色设计 /80<br/>(二)变量设计 /80<br/>(三)过程描述与代码展示 /80<br/>五、遇到的bug及改正过程 /82<br/>六、实验结果及分析 /82<br/>(一)随着正多边形边数(n)的增加,π的估计值的变化 /82<br/>(二)大圆小圆的结果一样吗? /84<br/>七、教师点评 /85<br/>(一)为何叫“割圆法”?哪里体现了“割”? /85<br/>(二)本讲采用的方法与刘徽割圆法的差异 /86<br/>(三)刘徽和祖冲之的生平 /86<br/>第12讲<br/>聪明的枚举:巧解数字谜<br/>一、实验目的 /87<br/>二、背景知识 /87<br/>(一)最笨的方法怎么填? /87<br/>(二)如何使得枚举时不遗漏可能的填数方案? /88<br/>(三)如何手工计算判断次数? /89<br/>三、基本思路 /89<br/>(一)最笨的枚举法 /89<br/>(二)聪明一点的枚举法 /89<br/>(三)更聪明的枚举法 /89<br/>四、编程步骤 /90<br/>(一)角色设计 /90<br/>(二)变量设计 /90<br/>(三)过程描述与代码展示 /90<br/>五、遇到的bug及改正过程 /92<br/>六、实验结果及分析 /92<br/>(一)算法找到了多少种答案? /92<br/>(二)对比笨算法和聪明算法的判断次数 /92<br/>七、思考与延伸 /94<br/>八、教师点评 /94<br/>第13讲<br/>再论聪明的枚举:三阶幻方<br/>一、实验目的 /96<br/>二、背景知识 /96<br/>(一)什么是幻方? /96<br/>(二)怎样填幻方? /97<br/>(三)三阶幻方有哪些性质? /97<br/>(四)三阶幻方的“包卜魏猜想” /98<br/>三、基本思路 /99<br/>(一)最笨的填法是怎么填的? /99<br/>(二)聪明的方法怎么填? /99<br/>四、编程步骤 /100<br/>(一)角色设计 /100<br/>(二)变量设计 /100<br/>(三)过程描述与代码展示 /100<br/>五、实验结果及分析 /103<br/>六、思考与延伸 /103<br/>七、教师点评 /103<br/>第14讲<br/>从最简单的做起:4个和尚分馍馍<br/>一、实验目的 /104<br/>二、基本思路 /104<br/>三、编程步骤 /105<br/>(一)角色设计 /105<br/>(二)变量设计 /105<br/>(三)过程描述与代码展示 /105<br/>四、遇到的bug及改正过程 /107<br/>五、实验结果及分析 /108<br/>(一)2个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系? /108<br/>(二)3个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系? /109<br/>(三)4个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系? /110<br/>六、思考与延伸 /110<br/>七、教师点评 /111<br/>第15讲<br/>用“试错法”求解鸡兔同笼问题<br/>一、实验目的 /112<br/>二、背景知识 /112<br/>(一)什么是鸡兔同笼问题? /112<br/>(二)怎样求解鸡兔同笼问题? /113<br/>三、基本思路 /114<br/>四、编程步骤 /114<br/>(一)角色设计 /114<br/>(二)变量设计 /114<br/>(三)过程描述与代码展示 /115<br/>五、遇到的bug及改正过程 /116<br/>六、实验结果及分析 /116<br/>七、思考与延伸 /116<br/>八、教师点评 /116<br/>第16讲<br/>随机有威力:打圆形靶子估计π<br/>一、实验目的 /119<br/>二、背景知识 /120<br/>三、基本思路 /120<br/>四、编程步骤 /121<br/>(一)背景和角色设计 /121<br/>(二)变量设计 /121<br/>(三)过程描述与代码展示 /114<br/>五、遇到的bug及改正过程 /122<br/>六、实验结果及分析 /123<br/>七、思考与延伸 /124<br/>八、教师点评 /125<br/>第17讲<br/>再论随机有威力:布丰投针估计π<br/>一、实验目的 /127<br/>二、背景知识 /128<br/>(一)布丰是谁?布丰实验是干什么的? /128<br/>(二)历史上研究者做过的布丰投针实验 /128<br/>三、基本思路 /129<br/>四、编程步骤 /129<br/>(一)角色设计 /129<br/>(二)变量设计 /130<br/>(三)过程描述与代码展示 /130<br/>五、遇到的bug及改正过程 /132<br/>六、实验结果及分析 /132<br/>七、思考与延伸 /133<br/>(一)扔圆环的碰线次数 /133<br/>(二)扔“将圆环掰直变成的投针”的碰线次数 /134<br/>(三)扔拐弯针的碰线次数 /135<br/>(四)比较一下长针和短针的碰线次数 /136<br/>(五)布丰投针能算π的终极解释 /137<br/>八、教师点评 /138<br/>第18讲<br/>玩游戏体会“递归法”:河内塔游戏<br/>一、实验目的 /139<br/>二、背景知识 /140<br/>(一)河内塔的故事 /140<br/>(二)什么是递归积木块? /140<br/>(三)递归积木块是怎样执行的? /140<br/>三、基本思路 /141<br/>(一)最简单的情形:1个盘子 /142<br/>(二)比较简单的情形:2个盘子 /142<br/>(三)难一点的情形:3个盘子 /142<br/>(四)再难一点的情形:4个盘子 /145<br/>四、编程步骤 /145<br/>(一)角色设计 /145<br/>(二)变量设计 /145<br/>(三)过程描述与代码展示 /146<br/>五、遇到的bug及改正过程 /146<br/>六、实验结果及分析 /147<br/>(一)输入不同的n,验证移动次数 /147<br/>(二)要是有64个盘子呢? /148<br/>七、思考与延伸 /148<br/>八、教师点评 /148<br/>第19讲<br/>“递归法”的应用:斐波那契数列与黄金分割<br/>一、实验目的 /149<br/>二、背景知识 /151<br/>(一)斐波那契是谁?什么是斐波那契数列? /151<br/>(二)什么是黄金分割? /152<br/>(三)斐波那契数列和黄金分割有何联系? /152<br/>三、基本思路 /153<br/>四、编程步骤 /154<br/>(一)角色设计 /154<br/>(二)变量设计 /154<br/>(三)过程描述与代码展示 /155<br/>五、实验结果及分析 /156<br/>六、思考与延伸 /156<br/>七、教师点评 /157<br/>(一)如果兔子要3个月才成年呢? /157<br/>(二)斐波那契数列的有趣性质一:相邻月份数目之和 /157<br/>(三)斐波那契数列的有趣性质二:相邻偶数月份数目之积、相邻奇数月份数目之积 /158<br/>(四)植物中的斐波那契数列 /159<br/>第20讲<br/>玩游戏体会“搜索法”:走迷宫<br/>一、实验目的 /160<br/>二、基本思路 /161<br/>三、编程步骤 /162<br/>(一)角色设计 /162<br/>(二)变量设计 /162<br/>(三)过程描述与代码展示 /163<br/>四、遇到的bug及改正过程 /167<br/>五、实验结果及分析 /167<br/>六、思考与延伸 /169<br/>(一)采用什么样的策略走最合适? /169<br/>(二) “走迷宫”和解数学题之间有什么关系? /169<br/>七、教师点评 /169<br/>第21讲<br/>玩游戏体会“二分法”:找钻石<br/>一、实验目的 /171<br/>二、背景知识 /172<br/>三、基本思路 /173<br/>四、编程步骤 /173<br/>(一)角色设计 /173<br/>(二)变量设计 /173<br/>(三)过程描述与代码展示 /173<br/>五、遇到的bug及改正过程 /177<br/>六、实验结果及分析 /178<br/>七、思考与延伸 /178<br/>(一)采用什么样的策略最合适? /178<br/>(二)傅鼎荃说对8行8列的游戏来说,使用二分法最多需要6次,为什么? /178<br/>(三)用递归的观点想一想 /179<br/>八、教师点评 /179<br/>第22讲<br/>“二分法”的应用:估计的值<br/>一、实验目的 /180<br/>二、背景知识 /181<br/>(一)是怎么发现的? /181<br/>(二)毕达哥拉斯是谁? /181<br/>(三)为什么说的发现是一件重要的事情? /182<br/>三、基本思路 /182<br/>四、编程步骤 /183<br/>(一)角色设计 /183<br/>(二)变量设计 /183<br/>(三)过程描述与代码展示 /183<br/>五、遇到的bug及改正过程 /185<br/>六、实验结果及分析 /185<br/>(一)除了2,计算一下其他数的平方根,比如3、5、7 /185<br/>(二)输入不同的初始估计值low和up,需要多少次循环才能估计准? /186<br/>七、思考与延伸 /186<br/>(一)有没有更快的方法来估计出呢? /186<br/>(二)计算2的十二次方根 /187<br/>八、教师点评 /191<br/>第23讲≈lt;br/>仿真世界:牛顿的大炮<br/>一、实验目的 /192<br/>二、背景知识 /192<br/>(一)牛顿是谁? /192<br/>(二)牛顿的大炮是用来做什么的? /193<br/>三、基本思路 /193<br/>四、编程步骤 /194<br/>(一)角色设计 /194<br/>(二)变量设计 /194<br/>(三)过程描述与代码展示 /195<br/>五、遇到的bug及改正过程 /197<br/>六、实验结果及分析 /197<br/>七、思考与延伸 /198<br/>八、教师点评 /198<br/>(一)如何根据斜方向的拉力F计算出水平方向的拉力Fx和竖直方向的拉力Fy? /199<br/>(二)平方反比率的推导和背后的原因 /200<br/>(三)牛顿和他所在的那个光辉时代 /201<br/>(四)用更大号的三棱镜重做牛顿的光谱实验 /201<br/>第24讲<br/>再论仿真世界:森林里有几只老鼠,几只猫头鹰?<br/>一、实验目的 /202<br/>二、背景知识 /202<br/>三、基本思路 /203<br/>四、编程步骤 /204<br/>(一)角色设计 /204<br/>(二)变量设计 /204<br/>(三)过程描述与代码展示 /204<br/>五、遇到的bug及改正过程 /207<br/>六、实验结果及分析 /207<br/>七、思考与延伸 /208<br/>(一)要是第一年只有50万只老鼠呢? /208<br/>(二)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.1万只老鼠呢? /208<br/>(三)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.2万只老鼠呢? /209<br/>八、教师点评 /209<br/>第25讲<br/>博弈初探:会下tic-tac-toe棋的阿尔法小狗<br/>一、实验目的 /211<br/>二、背景知识 /211<br/>(一)什么是tic-tac-toe棋游戏? /211<br/>(二)人是怎样下棋的? /212<br/>三、基本思路 /213<br/>(一)阿尔法小狗怎样表示棋局? /213<br/>(二)阿尔法小狗怎样判断下在哪里赢面大呢? /213<br/>(三)阿尔法小狗怎样下棋呢? /215<br/>(四)阿尔法小狗怎样对棋局进行评分呢? /216<br/>(五)阿尔法小狗要“深谋远虑”还是“目光短浅”? /216<br/>四、编程步骤 /218<br/>(一)角色设计 /218<br/>(二)变量设计 /218<br/>(三)过程描述与代码展示 /219<br/>五、遇到的bug及改正过程 /225<br/>六、实验结果及分析 /225<br/>七、思考与延伸 /227<br/>(一)怎样让阿尔法小狗变聪明? /227<br/>(二)新玩法:“狗狗大战” /228<br/>八、教师点评 /228<br/>(一)阿尔法狗的诀窍之一:控制树不能太高 /229<br/>(二)阿尔法狗的诀窍之二:控制树不能太宽 /230<br/>(三)神经网络是怎样学会打分和走子的? /230
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