您好,欢迎来到聚文网。 登录 免费注册
欲罢不能(刷屏时代如何摆脱行为上瘾)

欲罢不能(刷屏时代如何摆脱行为上瘾)

  • 字数: 246
  • 出版社: 机械工业
  • 作者: (美)亚当·奥尔特|译者:闾佳
  • 商品条码: 9787111587514
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 272
  • 出版年份: 2018
  • 印次: 1
定价:¥59 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
库存: {{selectedSku?.stock}} 库存充足
{{item.title}}:
{{its.name}}
精选
内容简介
互联网时代,人人都对一种行为有瘾,例如游戏、社交网络、APP、电视剧集、视频网站,本书解释了“行为成瘾”的原理和影响,以及为什么这些产品让人们上瘾,对我们如何与这些产品保持界限,从而保持健康生活给出了建议。
作者简介
亚当·奥尔特趋势观察、心理学界的新锐之星 普林斯顿大学社会心理学博士。曾在哈佛大学、耶鲁大学、麻省理工学院、斯坦福大学、康奈尔大学与芝加哥大学授课、演讲。曾荣获新南威尔士大学心理学奖章、赫乐尔·恩洪新锐学者奖。并在伍德罗·威尔逊国际学者中心担任研究员。 最懂消费者心理的营销专家现任纽约大学斯特恩商学院营销学系助理教授,也在纽约大学心理系兼任教职。奥尔特的研究重点在于人们如何作出决策,他教授的决策学、营销学以及消费者行为学课程受到学生的热烈欢迎。 奥尔特同时也是“今日心理学”网站的特约博主。他的文章广泛发表于《实验心理学季刊》、《美国国家科学院院刊》等权威学术刊物上。美国公共电视网(PBS)、英国广播公司(BBC)、《纽约时报》、《华尔街日报》与《经济学人》等媒体也对他和他的研究颇为关注。
目录
楔子 令人上瘾的时代 / 1 第一部分 行为上瘾是什么 第1章 行为上瘾的兴起 / 10 行为上瘾是什么 / 14 我们离危险越来越近 / 16 近一半人都有行为上瘾 / 17 药物上瘾由来已久 / 21 迷住弗洛伊德的可卡因 / 23 可卡因与可口可乐 / 26 社交媒体对孩子的伤害 / 28 游戏的超强上瘾性 / 30 第2章 我们所有人的心瘾 / 33 只有5%的士兵毒瘾复发 / 34 任何人都能成为瘾君子 / 37 快感中枢的强大力量 / 38 诱使人们上瘾的是环境 / 41 重回犯罪现场的危险性 / 42 第3章 行为上瘾的生物学机制 / 48 游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 / 50 上瘾的根源是心理痛苦 / 51 任何体验都可能导致上瘾 / 53 帕金森病患者的上瘾行为 / 56 上瘾不是喜欢,而是渴望 / 59 第二部分 上瘾体验是如何设计出来的 第4章 诱人的目标 / 64 并不兴奋的世界冠军 / 67 一生落魄的大奖获得者 / 69 追求目标的文化 / 73 目标和记录无处不在 / 75 可穿戴设备导致锻炼上瘾 / 77 数字引发了痴迷 / 78 成功是通往失败的路标 / 80 第5章 不可抗拒的积极反馈 / 84 “点赞”是我们时代的可卡因 / 87 输可以伪装成赢 / 90 丢掉了反馈,就丢掉了玩家 / 94 虚拟现实技术神奇而危险 / 97 “差一点儿就赢了”好过“总是赢” / 99 第6章 毫不费力的进步 / 103 钓人的“鱼饵” / 104 人人都厌恶损失 / 106 吸血游戏的机制 / 109 “新手运”是个大坑 / 112 完全无门槛的“傻”游戏 / 114 智能手机拓展游戏世界 / 115 第7章 逐渐升级的挑战 / 118 激励人心的掌控感 / 120 最近发展区与玩乐回路 / 123 胜利即将来临 / 126 停止规则为何失效 / 129 第8章 未完成的紧张感 / 134 蔡格尼克效应 / 135 脑内循环的歌曲 / 136 吊胃口的播客 / 137 被掐断的故事 / 141 不可预见更令人愉悦 / 143 令人兴奋的购物体验 / 145 一看到底的剧集 / 147 第9章 令人痴迷的社会互动 / 151 评估自我价值的需求 / 154 平衡社会肯定与个性化 / 157 为社交而游戏 / 160 大脑变成了“腌黄瓜” / 161 再也无法适应现实互动的孩子 / 163 第三部分 如何远离行为上瘾 第10章 让孩子远离行为上瘾 / 168 自然交流提升孩子社交能力 / 168 面对面沟通至关重要 / 170 为幼儿设定健康的屏幕使用时间 / 172 让青少年“可持续”地使用数字技术 / 175 家长应该如何做 / 177 陶教授的训练营 / 178 网瘾认知行为治疗 / 180 从改变动机开始 / 182 第11章 改变习惯和行为构建 / 186 使用意志力的人会最先失败 / 187 用好习惯代替坏习惯 / 189 加速新习惯的形成 / 191 构建远离诱惑的环境 / 193 借助负面反馈的力量 / 196 将提醒任务交给工具 / 199 削弱心理迫切性 / 201 逆向拆解上瘾体验 / 203 第四部分 用行为上瘾做好事 第12章 游戏化 / 208 让正确的事情更有趣 / 209 游戏化促进健康 / 211 游戏化提高学习成绩 / 214 游戏化提升工作效率 / 216 游戏减少疼痛和心理创伤 / 219 游戏化的潜在危险 / 221 尾声 不上瘾,我们能做到 / 225 致谢 / 228 注释 / 230

蜀ICP备2024047804号

Copyright 版权所有 © jvwen.com 聚文网